Mini-evento Tormenta da Vez em São Paulo

O Tormenta da Vez vai participar do Dia de Tormenta.

Se você está em São Paulo e quer participar mande um e-mail para nós em tormentadavez@gmail.com

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Novidades no Blog [14/02/12]

Olá meus saudosos leitores !

É com grande prazer que lhes escrevo hoje. Falar sobre novidades sempre me deixa bem animado e isso fica claro na minha maneira de escrever !

A primeira novidade que vos anuncio hoje é que uma nova série ambientada no cenário de Tormenta será lançada no nosso blog. Porém não é uma série qualquer…

Nesta série chamada “Poder Insano” vocês serão apresentados ao mais insano dos grupos de aventureiros de Arton, aonde seu líder diz ser um semi-deus e que caminha no mundo para divulgar a palavra de seu pai divino. E o mais interessante nisso tudo é que cada componente do grupo é de autoria de um colunista ou dono de blog sobre RPG, assim como Luiz Felipe (mais conhecido como @Elwe_Razengor do RPG Vale), Mnar, o Bárbaro e o Bardo Cego (ambos personagens do Blog Dragões do Sol Negro), Pedro “Kally” Maia (do Tormenta da… Tá, eu ¬¬) e muitos outros.

Uma aventura sem igual.

A segunda é mais uma notícia do que novidade. Após um longo inverno a co-criativa série “Não Realidade” volta a ser postada no blog, e tão logo terá seu novo capítulo lançado no nosso parceiro de criação, Defensores de Tóquio. O projeto é um marco na parceria entre os dois blogs, e mostra numa maneira bem enigmática uma versão 3D&T de “como seria se a Tormenta chegasse a Terra ?”

Você pode começar a acompanhar a série clicando AQUI !

Minha terceira novidade teve de ser pensada e repensada MUITAS vezes. Geralmente eu costumo fazer concursos, sorteios e promoções relacionadas as novidades do universo Tormenta, como a camisa e o exemplar de Ledd HQ. Porém nenhuma das duas promoções tiveram ganhadores, pois ninguém cumpria as exigências que eram impostas para concluir a participação. Então eu pensei e refleti: “Eles é quem estão errados, ou eu exijo demais ?”

E a segunda opção me pareceu mais correta.

Então desta vez teremos uma promoção “diferente”…

A equipe Tormenta da Vez irá sortear um “Tormenta RPG: Escudo do Mestre” que vem com a aventura O Covil do Terceiro. Tudo o que você tem que fazer é:

– Curtir a página do Tormenta da Vez no Facebook;

– Postar no Twitter a seguinte frase: “Quero ganhar um Escudo do Mestre da equipe @TormentaDaVez http://wp.me/p1Fb3K-7r ”

– E se cadastrar no Fórum Tormenta da Vez (criando um tópico de apresentação em seguida)
Viu só ? Simples demais !

O sorteio será realizado no “Dia de Tormenta” (afinal, todo mundo vai precisar de um bom escudo a partir deste dia XD) e os tramites de entrega serão combinados via Mensagem Pessoal no Fórum Tormenta da Vez (por isso do cadastro).

Para acessar o Fórum Tormenta da Vez click AQUI !

E a nossa ultima novidade:

O Blog Tormenta da Vez ganhará uma mesa “Mini-Talukko”, aonde poderemos jogar RPG e conversar tranquilamente. Na mesa Talukko também acontecerão chats com grandes nomes do RPG Nacional, mudando o padrão de entrevistas o qual conhecemos.

Bem, por enquanto é isso pessoal. Aguardem por mais notícias e muito obrigado por sua leitura e divulgação.

Poder a Todos !

05/03/12 – Dia de Tormenta !

Eu começo esse post com duas palavras: Apocalipse Lefeu.

Sim, finalmente iremos presenciar a chuva vermelha no nosso mundo, coletivamente. A Jambô anunciou que  irá promover um evento nacional envolvendo narradores e lojistas cadastrados, onde a aventura “Dia de Tormenta” será utilizada.

A aventura desenvolvida pelo o nosso querido Marcelo Cassaro e com arte de Rafael Françoi (novato na parada) é indicada para 4 a 6 jogadores de 6º nível, enfrentando o maior perigo de Arton: a Tormenta.

Porém desta vez a coisa é mais complicada. Nesta aventura de teor épico e desafiadora, os heróis não tão épicos assim terão de tomar uma grande decisão: Eles terão que decidir se salvam ou matam um importante personagem do cenário.

Muita responsabilidade não é ? Eu acho que sim…

Desconto !

Isso mesmo ! Aqueles que se inscreverem para serem narradores ou lojistas oficiais do evento nacional ganharão um BOM DESCONTO para garantir o seu exemplar do “Guia da Trilogia” e dependendo da quantidade que comprarem podem ganhar brindes como exemplares grátis e um brinde surpresa que a Jambô ainda irá definir.

Se você quiser mais informações e se deseja inscrever-se no evento, veja as regras no site oficial da Jambô clicando AQUI !

Tormenta da Vez no meio !

Ainda não é nada confirmado, mas a equipe do Tormenta da Vez analisou em algumas comunidades sociais (fórum da Jambô, Facebook…) que o pessoal está com dificuldades no que diz respeito a lugar para sediar a sua mesa, e resolvemos (ou ainda resolveremos) dar uma colher de chá para os RPGístas do Rio de Janeiro.

A equipe pensou em fazer um evento nomeado “Apocalipse Lefeu” no Rio de Janeiro, numa faculdade, colégio, clube esportivo ou salão cultural para que os amantes do Tormenta RPG possam passar o seu “Dia de Tormenta” com estilo.

Vamos torcer para que a equipe Tormenta da Vez consiga realizar essa proeza a tempo da chuva cair.

Poder a Todos !

Que venha a Dragon Slayer #36 !

Capa da Revista

É... Os piratas conseguiram invadir a redação !

Olá saudosos aventureiros.

Hoje venho lhes trazer a minha opinião quanto as matérias que serão publicadas na nossa querida Dragon Slayer edição 36. Com vocês uma apresentação dos temas citados na revista…

One Piece: seja o rei dos piratas!

Piratas

Certo, vocês conseguiram! Estão felizes agora?

Estou falando, é claro, da nossa matéria de capa — a esperada e exigida adaptação de One Piece! Quando assumimos a DragonSlayer, sabíamos que os leitores se manifestavam, pedindo os temas e adaptações de sua preferência. Mas mesmo assim fomos surpreendidos pela quantidade de gente que queria uma matéria com o Bando do Chapéu de Palha! Por e-mail, pelo fórum, pelo Twitter, pessoalmente… Os pedidos não paravam.

E qual seria o resultado? Atendemos, é claro!

One Piece foi uma grata surpresa. Não por que achássemos que a série seria chata — mas porque não esperávamos que cativasse tanto! O público tinha razão: os piratas renderam uma bela matéria (e muitas horas de diversão). Esperamos que vocês gostem do resultado.

Nunca vamos pedir que vocês façam nosso trabalho. Nunca vamos exigir que decidam a pauta, ou culpá-los se algo não der certo. Mas estamos de ouvidos atentos às suas sugestões. E sempre teremos mente aberta para conhecer materiais novos — principalmente quando forem tão legais!

Se você ainda não pulou para a adaptação de One Piece, pode ler também outra adaptação: Skyrim, grande sucesso dos videogames, para Tormenta RPG. Temos também o primeiro preview de O Mundo de Arton — a poderosa druida Lisandra, estrela de Holy Avenger. Na HQ, uma surpresa: 20 Deuses, uma nova história em Arton, com arte de Rafael Françoi e roteiro de Marcelo Cassaro! Isso sem falar nas colunas e seções de sempre.

Nosso público sempre acolheu nossas ideias, sempre teve cabeça aberta para novos conceitos e histórias. O mínimo que podemos fazer é ter a mesma postura, não? Agora me deem licença, vou ler só mais um volume antes de fechar a revista…

Equipe DragonSlayer (entrando na Grande Rota)

Conteúdo desta edição:

  • Notícias do Bardo
    Furo de reportagem!
  • Encontros Aleatórios
    Paladino, dê adeus a seus pontos de vida!
  • Reviews
    Guia da TrilogiaOld DragonPoder Supremo.
  • Sir Holland 
    Ninguém escapa de certos monstros…
  • Toolbox
    Chega de papo, quero é combate!
  • Mestre da Masmorra
    Velho da taverna: biografia não-autorizada.
  • Skyrim
    Mais um jogo para dominar a sua vida!
  • One Piece
    Mesmo assim, vai ter gente achando o Ruffy fraco…
  • Gazeta do Reinado
    Não é só na internet que os trolls atacam!
  • Chefe de Fase
    O primeiro gostinho de O Mundo de Arton.
  • 20 Deuses
    Mais mangá em Arton!
  • Fundo do Baú
    Este sim foi histórico!

 

Não é novidade para ninguém (pelo menos para aqueles que me conhecem) de que eu não sou fã de One Piece, o que já me deixa triste antecipadamente. Porém fico feliz por outro lado, já que os pedidos dos fãs foram ouvidos pela a revista, o que mostra que temos um voz e que eles nos ouvem. Algo bom.

Estou realmente curioso sobre os Reviews, esse Poder Supremo me chamou a atenção. Guia da Trilogia então, nem se fala.

Skyrim… Vamos ver o que o pessoal da DS tem a mostrar (e acho que essa matéria vai ser do Caldela)

A Gazeta é sempre meu porto seguro na revista, algo que me tranquiliza dizendo: “Calma, aqui é só Tormenta…”

E no Chefe de Fase começa meu mais novo desespero: O Mundo de Arton. Algo assim me deixa tão alegre, tão feliz que tenho surtos de inspiração sem parar.

Ai para completar a coisa toda, fechar com chave de ouro a minha felicidade (que antes era tristeza por causa do One Piece), vem uma nova HQ situada em Arton… 20 Deuses.

 

Então, na minha humilde e ligeira opinião, acho que essa edição tem tudo para ser maravilhosa, tanto para quem gosta de One Piece e pra quem não gosta também.

 

E que venha a DS #36 !

(Eu tenho que mudar essas chamadas… ¬¬)

Não-Realidade – Reconhecimento do Perigo

Não se perca!
Capítulo Um: Dois Mundos em Colapso!;
Capítulo Dois: Conhecendo o Inimigo;
Capítulo Três: Um Encontro Divino;

Capítulo Quatro: Reconhecimento do Perigo

Dia 1, 03:09 p. m. – Área de Não-Realidade #01

O golpe aplicado pelo Anão Defensor causou um grande impacto, estremecendo o local drasticamente. O espanto de Kuro com a potência do golpe aplicado em meio a tanta velocidade e reflexo foi bem perceptível.

— “Nossa. Err…, obrigado por me salvar dessa.” – A voz de Kuro ainda estava meio travada.

— “Sem essa, vamos agradecer depois que derrotarmos essa coisa. E aliás, o Lipe pediu para coletarmos informações. Então preste atenção em cada movimento do inimigo.” – disse o Anão, levantando seu martelo pesado em direção à criatura.

A criatura se levantou em meio aos escombros de um grande combate realizado ali, a poucas horas antes. A criatura era grande, tinha mais de dois metros de altura. Devia pesar quase uma tonelada, visto que seus passos formavam pegadas ao pisar no chão. O monstro era um espécie de formiga humanóide, falava em um idioma estranho e não compreendido por Anão e Kuro.

— “Preparado?” – Kuro sacou sua katana. Uma vez e meia a altura do portador.

A criatura berrou ao ar. Kuro era o mais rápido em combate, e antes que a grande formiga terminasse seu grito de combate, ele atingiu seu alvo com a arma. E somente atingiu. A lâmina nem sequer penetrou na couraça. Ele saltou para trás antes que as garras penetrassem em sua pele e causassem um enorme estrago.

O Anão já conseguiu visualizar o ataque do oponente. Talvez o ímpeto do Kuro não tivesse sido tão arriscado assim. Deu um grito e correu em direção a criatura, empunhando seu martelo com as duas mãos. Uma pequena cratera percorreu uma linha reta em direção a Kuro, que o fez desequilibrar e cair a exatos dez passos da criatura, que tinha uma das mãos no chão, próximo de onde começou a fenda.

— “Que força!” – O Anão analisou a situação, e tinha que arriscar seu melhor golpe aproveitando que a criatura estava distraída com o ataque ao aliado para salvá-lo, e mandar a criatura para onde ela veio.

Houve um forte grito. Anão desferiu o golpe bem no meio da criatura.  O som de rachar. E o impacto de algo pesado atingindo escombros novamente.

Anão ajudou Kuro a se pôr de pé, sem dificuldades. Havia uma rachadura na carapaça perto de onde seria o abdômen de um ser humano. O dano causado à criatura fora tão forte, tal que a mesma demorou um certo tempo para se pôr de pé. Tempo suficiente para os dois pensarem em algo.

— “Meu martelo rachou ao atingir a criatura.” – Explicou Anão, se desfazendo de sua arma de combate.

— “Mas que porcaria de criatura é essa?! Nunca vi nada parecido.”

— “Temos que bolar um plano.”

— “Plano? Vamo’ fazer o seguinte. Pegue minha katana, e seja a distração.” – Kuro passou a katana para Anão – “Vou aplicar minha técnica especial”.

— “Mas nem meu martelo de combate causou tanto estrago”.

— “Não o estrago que você queria que causasse, mas o suficiente para eu aplicar o golpe certo.” – Kuro começou a esfregar as mãos repetidas vezes – “Só preciso de concentração e distração.”

A criatura começava a se levantar novamente. Era visível o dano causado pela martelo. A rachadura da carapaça era como se a armadura da criatura tivesse sido enfraquecida. Havia um ponto fraco. O Anão foi em direção a criatura, com a katana, invés de seu conhecido martelo. O inseto negro chegou rapidamente próximo ao Anão e desferiu seus ataques com as garras. Ele esquivou-se de um, e aparou o golpe com outro. Num movimento digno de um samurai, girou a espada e conseguiu se livrar do golpe da criatura. O pequeno dançava entre sua pernas enquanto ela tentava alcançá-lo com suas garras. Anão sabia que um pequeno descuído traria problemas.

Kuro continuava a esfregar as mãos, até que uma chama se acendeu entre as suas palmas.

— “Pronto!” – gritou Kuro para o companheiro.

A falta de atenção de um segundo fez com que o Anão fosse atingido pelas presas da formiga, ficando preso como que por uma tesoura no ar. Kuro viu a rachadura exposta. Partiu a toda velocidade, e chegando próximo da ferida, gritou.

— “HI O JOSHO!”

A pequena chama das mãos de Kuro cresceu no momento em que tocou a parte exposta da criatura, onde havia a rachadura causada pelo martelo do Anão.  A chama se expandiu por todo o corpo da criatura, e num grito incontrolável de dor, largou o Anão e começou a fugir as pressas. A criatura correu por pouco tempo, até que se tornasse um amontoado de pele dura queimando no chão.

Kuro ajudou o Anão a se pôr de pé.

— “Regra Um do Lipe: ‘Extrair pedaço de solo, rocha ou qualquer criatura proveniente da área’.” – Disse o Anão, com um certo sarcasmo.

— “Regra Três do Lipe: ‘Sair vivos, independente do que façam ou aconteça’. Pare de reclamar!” – Kuro pegou sua espada de volta – “Bom, rocha e terra é o que não faltam por aqui”.

As trocas de cordialidade foram interrompidas por barulho forte de concreto e aço ruindo.

— “Aquele prédio está prestes a desabar”. – Anão não era o melhor engenheiro, mas conhecia o básico em construções.

As bases da edificação quebraram. O prédio começou a desabar. E enquanto concreto e aço desciam para o chão em andares, o pó resultante do impacto de tudo o que descia com o chão firma, subia.

— “Anão, aquela garota, estava no prédio”.

— “É triste dizer, mas temos de voltar para o QG. Já processamos informações demais por aqui. – Anão estava realmente decepcionado com o resultado da busca.

Os dois defensores reuniram suas coisas, coletaram diversos tipos de rochas e solo, inclusive amostras da carapaça (queimada) da criatura que derrotaram.

Ao se virarem para a saída da pequena região de prédios devastada pelas nuvens vermelhas, avistaram novamente a torre da Rádio. Bem como seus espinhos, e corpos pendurados nela.

— “Droga. Isso fica pra próxima”. – Kuro já estava com as malas prontas.

— “AONDE PENSAM QUE VÃO?!” – Uma voz longínqua, mas de certa forma presente, pegou os dois desprevenidos. Imediatamente sacaram suas armas. Kuro com sua katana e o Anão com um projeto de bastão de aço.

— “Apresente-se”. – A formalidade não saia do Anão, indepentemente da arma que se empunhasse.

Por detrás dos escombros do prédio desmoronado saia um vulto translúcido de uma mulher, carregada em seus braços e inconsciente, aparentemente.

— “Fantasma!” – Kuro correu em sua direção.

— “Temos que levá-la ao QG. Ela precisa de primeiros socorros e Greyjoy pode ajudar.

— “Então o que estamos esperando?” – Anão ligou o veículo de transporte. Depois que todos embarcaram, partiram a toda a velocidade para o QG.

***

Dia 1, 05:17 p. m. – Área de Não-Realidade #2

— “Greyjoy, o que consegue ver?” – Lipe se dirigia para o segundo ponto de Mega City atingido pelas nuvens negras sem mesmo saber o que poderia encontrar.

Em seu coração, uma mescla de preocupação com os jovens defensores que enviou para o primeiro ponto e também o medo de estar sozinho e depender somente de sua genialidade para resolver problemas.

— “Chefe, há conflito entre os humanos e criaturas que não consigo identificar. Qual o procedimento?”

Lipe sabia que corria perigo. O acervo de criaturas na biblioteca da máquina era extensa o suficiente para identificar qualquer criatura do universo pelos traços genéticos, espaço dimensional e comportamentos básicos. E o não reconhecimento de uma criatura poderia ser algo preocupante. Sem saber como combater, e dependendo totalmente do suíte de combate de Greyjoy, poderia ser facilmente derrotado.

— “Vamos em frente!”.

Continua no Defensores!

Modelo: Semi-Deus (TRPG)

Os maiores heróis da mitologia grega, como Hércules (Zeus), Dédalo (Atena), Aquiles (Zeus), Odisseu (Atena), Perseu (Zeus), Atalanta (Artemis), Xena (Ares), Diana (Hades) são Semi-deuses. Semi-deuses são seres, com o sangue divino correndo em suas veias.

Xena - Semi-deusa da Guerra

Semi deuses sempre são pessoas extraordinarias desde sempre, destinados à grandes atos. Não necessáriamente são filhos de deuses, podendo ser apenas escolhidos por eles. A desperito disso são sempre muito poderosos. Dotados de poderes impressionantes, seu direito de herança (recebido em vida já que os deuses são imortais) podem manipular os elementos e fazer outros atos impressionantes. Exemplo: Percy Jackson pode respirar indefinidamente dentro d’água e pode se comunicar com eqüinos e com animais marinhos. Também recebeu de seu pai o poder de controlar a água e os terremotos.

NOVO MODELO:
Ao completar 13 anos, o semi-deus e reclamado por seu pai divino, a partir disso ele adota o seguinte modelo:

Esse cara vai tomar um caldo...

SEMI-DEUS OLÍMPICO

Habilidades: + 4 em duas habilidades a escolha do jogador e -2 em uma habilidade a escolha do jogador, semi-deuses são especiais e poderosos, mais sempre têm um ponto fraco em especial.

Talentos Adicionais: Reflexos em Combate e Foco em Perícia (Percepção), Vitalidade.

Domínio Divino: Todo semi-deus recebe os benefícios de poder escolher talentos de domínios de seu pai divino, além disso, ele recebe um talentos de dominio de seu pai. Essa habilidade faz com que o Semi-deus seja considerado um devoto de seu pai divino para propossitos de Classes de Prestigio ou Talentos.

Habilidades Mágicas: No primeiro nivel um semi deus pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias dinivas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada três níveis de personagem, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível. Note que mesmo que o Semi-Deus adquirir niveis em um classe de conjurador divina os PMs advindos desse modelo não se somam a reserva de classe.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você não conhece nenhuma magias divina de nível 0, e também nenhuma magia de 1º nível. Você também não aprenderá novas magias ao subir de nível. Um semi deus apenas aprende Magias com talentos. Note que mesmo que o Semi-Deus adquirir niveis em um classe de conjurador divina as magias conhecidas da classe são magias conhecidas de semi-deus, podendo assim ele conjura-las.

Ajuste de Nível +4.

Imortais – Resenha

É possível fazer um filme divertido com um roteiro ruim, embora seja bastante improvável. No entanto, é praticamente impossível sair algo aproveitável ao se juntar um texto ruim e uma direção pedante. Esse é exatamente o caso de “Imortais”, fita de ação baseada nos mitos gregos que chega (atrasado) na esteira de “Fúria de Titãs” e “300″.

Deuses que brilham na luz

Escrito pelos desconhecidos Charley Parlapanides e Vlas Parlapanides (americanos com ascendência grega), o filme mostra a jornada do mortal Teseu (Henry Cavill) para impedir que o rei louco Hipérion (Mickey Rourke) coloque suas mãos no lendário Arco de Éforos, uma poderosa arma que pode libertar os titãs e destruir os deuses e o mundo. Em sua missão, Teseu terá a ajuda do ladrão Stavros (Stephen Dorff) e da oráculo Faedra (Freida Pinto).

O roteiro é um verdadeiro queijo suíço, com personagens entrando e saindo da narrativa sem muitas explicações, com estes jamais tendo suas motivações expostas na tela de maneira clara. Ao não nos dar nem ao menos um relance da família de Hypérion, explicação oferecida para sua insanidade, impossibilita-se uma maior aproximação com o vilão. Também é impossível entender o motivo de Stavros se juntar a Teseu em sua busca quase suicida, as razões da persistência de Zeus (Luke Evans) em manter a lei que o impede de ajudar Teseu mais diretamente ou mesmo a insistência de Atena (Isabel Lucas) em desrespeitar tal decreto.

Henry Cavill mostra disposição para as cenas de luta e é um ator carismático, tendo todo o ar de herói que o projeto requer. John Hurt, mesmo aparecendo pouco, se mostra à vontade no papel de mentor do protagonista. Mickey Rourke, por sua vez, atua no piloto automático, se mostrando um vilão desinteressante, com sua característica mais marcante sendo o sadismo, o que fica chato depois de duas ou três cenas. Já dentre os coadjuvantes, Stephen Dorff está insuportável como de costume e Freida Pinto parece ter sido colocada como um enfeite bonito para o público masculino.

A verdadeira “estrela” da produção é o diretor Tarsem Singh (que também assina apenas como “Tarsem”, dependendo do seu humor). Desde a ficção científica “A Cela”, sua estreia nos cinemas, ficou claro que o cineasta adora exibir na tela visuais mais exóticos, tentando dar uma aura de maior profundidade às suas obras por meio de fetiches gráficos. Aqui reunido com seus colaboradores habituais, o designer de produção Tom Foden e a figurinista Eiko Ishioka, o indiano leva os mitos gregos à Sapucaí, nos mostrando uma Grécia Antiga bizarramente carnavalesca, excessivamente adornada.

Nada explica o visual esquisitíssimo dos deuses gregos adotado pela produção, causando risadas no público ao invés de reverência. Quebrar a iconografia visual estabelecida para o panteão helênico é uma coisa mais do que aceitável hoje em dia, considerando o excesso de obras audiovisuais sobre os mitos gregos, mas transformar as divindades em Acadêmicos do Grande Olímpo é sabotar o próprio filme. Dar um visual que beira o sado-masoquista a Hipérion e aos titãs (que tem como maior referencia o fato de serem todos absolutamente iguais), sem muita explicação, também gera resultados igualmente risonhos, vide a aparição do “Minotauro”.

O clima mais exagerado e um tanto teatral proposto por Tarsem e sua equipe jamais casa com o banho de sangue que são as cenas de ação que surgem durante a projeção, claramente tiradas de “300″, inclusive com o slow motion, a angulação side-scroll e a tendência ao gore. O problema é que as cenas absurdas ali funcionavam exatamente pelo tom cartunesco dado por Zack Snyder. Tarsem, por sua vez, jamais deixa espaço para o humor em sua tentativa de épico, se levando absolutamente a sério. O mais frustrante é que, mesmo com o roteiro se utilizando de deuses e armas fantásticas, tais elementos jamais são empregados por Tarsem de maneira criativa nas sequências de luta, nem mesmo nas que envolvem os combates entre seres imortais, que se resumem a embates genéricos dos deuses contra oponentes absolutamente iguais e, ao que parece, infinitos. Aparentemente, as divindades perdem seus poderes quando lutam entre si, só isso explicando a ausência de suas habilidades especiais nesses momentos.

Arco de épido

É por aí que caminha Imortais. Teseu virou o típico herói americano pós 11/09: tudo se resolve na pancada, conversa é para os fracos, os seus inimigos são muuuuuuito, mas muuuuito malvados (e sem rosto), você é movido pela vingança e usa o mesmo plano dos vilões para vencer (matar todo mundo).

A verdade bruta é que Charley Parlapanides e Vlas Parlapanides tentaram emular cenas de ação épicas sem um contexto condizente com a sua grandiosidade. a mitologia, que se confunde entre a helênica e a cristã é risível e falha, podendo ser melhorada com uma pesquisa básica em qualquer livro de mitologia.

Todos os personagens principais: Teseu, o herói, Hipérion, o vilão e Stravos, o amigo do herói, não acreditam nos deuses. Não que eles sejam ateus (talvez fosse melhor se o fossem) eles simplesmente não creem na bondade divina.

E desde quando isso existia na Grécia! Desde quando um grego reza para ganhar um cavalo no natal? . Deuses gregos só se comovem com oferendas e favores. Jesus só vai aparece mais de mil anos depois com estas ideias de milagres promocionais. É incrível, mas todos os personagens principais se comportam deste jeito, como crianças mal-educadas: Zeus não me deu, não gosto mais.

Para não dizer que o filme não tem um pingo de esperança, há um herói de verdade nele. Stravos. O personagem é o único que trilha o caminho do herói (coisa que Teseu não faz nem por 1 segundo). Stravos é um cara que só pensa em si e que encontra Teseu, que traz uma missão importante, mas na qual ele não acredita, contudo segue-o, apesar da pelicula não explicar por que faz isso). Stravos destrata a sacerdotisa virgem, mas depois adquire respeito por ela (mesmo que ela não faça por merecer tal respeiro). No fim, ele abraça a causa e luta para salvar o povo heleno (coisa que Teseu não faz, pois está preocupado em satisfazer seu desejo de vingança) e se sacrifica para tentar recuperar o arco de Hank Épiro e tentar entregá-lo a Teseu. Mas ai vem a cagada final. A morte dele é em vão, e o arco não serve mais pra nada.

O Herói é o da esquerda

E para tristeza geral de todos, é Teseu que recebe um lugar no firmamento, enquanto o verdadeiro herói morreu anônimo.

Eu sei que serei tachado de intolerante ao afirmar isso, mas esse é um blog de RPG no fim das contas, eu recomendo a todos os mestres que acessam esse site procurar o ver o filme, da maneira mais barata que puderem, para poder ver como é uma aventura ruim de jogo. Onde temos grandes cenas de ação e nenhuma história os conectando.

Diz um velho grego que o inteligente aprende com seus erros, e o sábio com os erros dos outros. Espero que se tornem mais sábios depois dessa.

Conjurador Abissal (TRPG)

Pactos são sempre perigosos. Mas alguns estão dispostos a arriscar suas almas e sua sanidade, para lidar com o outro mundo, criaturas que por muitas vezes são pouco compreensível e muito menos confiáveis.

A despeito do pactos com Diabos, realizar um pacto com um Demônio é uma coisa muita complicada. Algum conhecimento de magia é requerido, mas isso não é uma necessidade fundamental. Agora uma vez convocado o demônio começa a parte complicada. A GRANDE maioria dos demônios não estão em nada dispostos a negociar, principalmente se considerar que ele acaba de sair do abismo para um local passível de ser destruído. Capturar o demônio é fundamental.

O efeito final, entretanto, é bem previsível. O conjurador vende algo em troca de conhecimento ou poder. A liberdade do demônio é a opção mais comum, mas as vezes um demônio mais poderoso pode exigir algo a mais alem de sua própria libertação.

Claro que nada impede esses conjuradores de mudar de opinião, e usar seus poderes como arma contra as forças do mal. Relegando seus pecados passados.

Classe Base: Clérigo, Feiticeiro ou Mago.

Capturando o Demônio

 

Pacto do Abismo

Garras (Sob):

No primeiro nível, você pode fazer crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratados como armas naturais, permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bônus base de ataque total. Estes ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se você for pequeno) mais o seu modificador de Força. No 5 º nível, estas garras são consideradas armas mágicas para o propósito de superar a RD. No 7 º nível, o dano aumenta em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se você for Pequeno). No 11 º nível, estes garras tornam-se armas flamejantes, cada um causando mais 1d6 de dano de fogo adicionais em um ataque bem sucedido. Você pode usar suas garras para um número de rodadas por dia igual a 3 + modificador de seu carisma. Estas rodadas não precisam ser consecutivos.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 1º nível.

Resistências Abissal (Ext):

No 5º nível, você ganha resistência ao fogo 5 e um bônus de +2 em testes de resistência feitos contra venenos. No 10º nível, sua resistência ao fogo aumenta para 10 e seu bônus em salvamentos contra venenos aumenta para +4.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 5º nível.

Força Abissal (Ext):

No 10º nível, você ganha um bônus de +2 inerentes a sua força. Este bônus aumenta para +4 no 13º nível, para +6 no 16º nível e para +8 no 19º nível.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 10º nível.

Invocação Adicional (Sob):

No 15 º nível, sempre que você incovar uma criatura com do subtipo demônio ou diabo, ou com o modelo Criatura Abisal usando um feitiço de Invocar Criatura, você convocar uma criatura adicional do mesmo tipo.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 15º nível.

Poder Demoníaco (Sob):

No 20 º nível, o poder do Abismo flui através de você. Você ganha imunidade à eletricidade e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10, frio 10, 10 e fogo, e ganhar a telepatia com um alcance de 18m (o que lhe permite se comunicar com qualquer criatura que pode falar uma língua).

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 20º nível.

Dungeons & Dragons 5th Edition Review

Bem, finalmente, saiu.  Esta é a revisão que você estava esperando, o que você esperava, assim como o que você secretamente esperava mesmo sem saber que precisava.  Eles finalmente lançado D & D 5 ª Edição!  É claro, um monte de coisas mudou na indústria editorial e a forma como lemos livros desde que a 4e saiu, por isso não é nenhuma surpresa ver a 5e agora.  Na verdade eu não ficaria surpreso se começamos a receber novas edições a cada poucos anos, uma vez que é tudo apenas um download de distância, em seu computador, Kindle, console ou iPhone.

É claro, a indústria de RPG também mudou, e tem algumas pessoas que desistiram do D&D.  Compreensível.  World of Warcraft ainda é topo das paradas, é claro, agora alegando que eles estão para quebrar o record de 100 milhões jogadores até o final do ano.  O que muda com a mais recente expansão, é fácil ver porque milhões de pessoas estão dispostas a desembolsar US $25 por mês, que é menos do que uma única saída para ir ao cinema, quando você leva em consideração o preço da gasolina.

Mas chega de falar de WoW, vamos falar sobre D&D 5 ª Edição!

Para começar

Não há mais limites entre Jogadores e Mestres.

A mudança mais notável aqui é que não estamos falando de livros.  Pelo menos, não fisicamente.  Em vez disso, você tem um download grande e, em seguida, uma inscrição na internet.

Eu vou assumir que você possui a 4 ª Edição para os fins desta revisão.  Se não…  boa sorte.

Alguns anos atrás eu teria lhe enviaria uma senha para pegar uma cópia da prateleira livros usados, mas é claro que com a ultima loja de livros sendo fechada no mês passado essa já não é mais uma opção.  Se você quer imprimir você terá de pagar do bolso ou ver a Print on Demand do Ebay ou da Amazon.  Irrelevante se o que você realmente quer é 5e, certo?  Então vamos continuar.

Então, com isso, vamos olhar o D&D Handbook, o que era anteriormente chamado de Livro do Jogador.  Por que a mudança de nome?  Bem, isso é porque não há delimitação mais entre os Jogadores e Mestres.  Todo mundo é um jogador, e o DM é apenas um pedaço de código no servidor de D&D agora.  Tudo automatizado!  Registre-se e crie seus personagens, e o DM automaticamente gera uma seqüência de eventos para você, perfeitamente equilibrado para sua história.  Sem tempo de preparação, não há necessidade de esperar pelo DM para jogar. Mais vou falar sobre isso mais tarde.  Por agora, vamos olhar o que está no D&D Handbook.

Para a maior parte, este é o D&D que conhecemos e amamos.  A maioria do que foi na 4e ainda está aqui, exceto que tudo já foi refinado e simplificado ainda mais.

Pontos de vida continuam o mesmo, mas os pulsos de cura foram completamente renovados.  Agora, cada jogador pode usar um pulso de cura no lugar de uma ação padrão se quiserem, sem qualquer penalização.  Você não terá que contar com os líderes para te curar, você pode fazer sozinho, se quiser.  E o melhor de tudo, pulsos de cura são reiniciados após cada encontro – cura infinita!  – Agora você e seu grupo podem pular para o próximo encontro, sem ter que gastar meia hora discutindo, planejando ou contado os recursos.

Alinhamento também teve uma reformulação muito necessária.  Nove alinhamentos eram muitos na 3e, e até cinco ficou complicado na 4e, então agora estamos em apenas três: Leal, Bom, e Não Alinhado.  Este é um jogo heróico sobre o mal vs bem e estou feliz estas regras enfatizam isso.

Personagens

Não há processo de geração de personagem

E depois há a maior mudança, que é a fusão de classe e raça em um conjunto de pacotes de personagens.Este é realmente escola velha, e eu quero dizer que do antigo D&D (conhecido com primeira edição ou D&D zero, o D&D de verdade), quando os elfos eram uma classe. Estamos de volta, e ele realmente se sente natural. Não é realmente uma surpresa.

Quero dizer, 4e já estava empurrando certas raças para classes específicas: Tiefling é Bruxo, Draconato é Paladino. Coisas como um Anão Mago e Gnomo Bárbaro nunca fez sentido, por isso nunca houve qualquer motivo para permitir isso. Com estes pacotes de personagens (Caracter Pack no original), você vai obter números perfeitamente equilibrado o tempo todo.

Na verdade, não há processo de geração de personagem.  Escolha um pacote e suas estatísticas de partida são todas pré-calculadas.  Ninguém vai, mas nem de longe, rolar mal ao gerar um personagem: Ninguém nunca mais vai ter 13 de Força!  Agora se você foi um guerreiro, você tem uma Força de 20 automaticamente. Tudo é equilibrado, como deve ser.  Armadura é escolhida como a melhor opção para o seu personagem (Paladinos sempre tem a sua Armadura de Placas, Patrulheiros tem suas sua Tala de Placas, etc).  Especializações arma são escolhidas e armas distribuídas, e agora todas as armas fazem um dano de 1d10 assim que tudo é equilibrado.  Sem injustiça!

Aqui estão os novos Pacotes de personagens. Você pode escolher entre:

Classes Marciais: Meio Orc Bárbaro, Anão Guerreiro, Elfo Patrulheiro , Halfling Ladino.  Cada uma das classes marciais possui uma especialização de armas diferentes.  Bárbaros usam Machados, Guerreiro usam espada e escudo, Patrulheiros usam duas espadas e Ladinos usam punhais; Para a distância são machados de mão, bestas, arcos longos e shurikens, respectivamente.

Classes Divinas: Aasimar Clerigo, Meio Elfo Druida, Humano Monge, Draconato Paladino.  Os papa hóstias também têm escolhas de armas diferentes, usando todas as armas sem derramamento de sangue.  Clérigos usam maças, Druidas usam bastões, Monges usam ataques desarmados, e Paladinos usam martelos de batalha.

Classes Arcanas: Gnomo Bardo, Genasi Feiticeiro, Eladrin Mago, Tiefling bruxo.  As classes arcanas não usam armas, mas sim implementos. Bardos usam alaúdes, Feiticeiros usam cajados, Magos usam varinhas, e Bruxos usam orbs (grande sacada não traduzirem para Bolas, que bruxo de respeito ia ficar com as Bolas na mão).

Multi-classe?  Esqueça.  Ninguém fez isso de qualquer jeito então por que mantê-lo?

 Magia e Poderes

Nenhuma decisão a fazer ou mais tempo a perder desnecessariamente.

E agora vamos falar sobre itens mágicos. Colocar os itens mágicos para o Livro do Jogador em 4e foi uma grande decisão. Pra que o DM queria as tabelas de itens mágicos para rolar em tabelas misteriosas como distribuir o tesouro?  Nos velhos tempos, às vezes você recebia algo que você não poderia usar.  Na 4e os jogadores já tem que escolher seus próprios itens quando eles forem encontrados em vez do DM, e agora é dado um passo a frente: não há necessidade de escolher!  Uma vez que há um conjunto lógico de itens para cada pacote de personagens, não há necessidade de mexer com tabelas aleatórios.  Aqui, em cada nível, o jogo diz o que você vai encontrar.  Nível 2?  Aqui está a sua Espada Mágica, senhor!  Nível 5?  Aqui está uma Poção de Cura e um Escudo Mágico.  É incrível, você começa com as coisas próprias para o seu nível sem ter que se preocupar com coisas ruins aleatórias.

Os poderes de Classes também tiveram uma reformulação muito necessária, embora funcionem da mesma maneira.  Em vez de fazer você agonizar em um par de escolhas em cada nível, cada Pacote de Personagem agora ganha uma árvore de poderes padrão que lhe diz o que você ganha a cada nível.  Nenhuma decisão de fazer ou mais tempo a perder desnecessariamente, cada pacote de personagens fica a mesma coisa quando subi de nível.  Como a parte de chutar a bunda dos monstros está pronta você que está totalmente livre para o role-play. Se você quer que seu personagem tenha poderes baseado em fogo você pode dizer que é baseado em fogo. Muito fácil!

A melhor coisa que é o combate foi renovado e racionalizado.  Você não tem que se sentar ao redor da mesa e perder tempo enquanto tenta se decidir que poder usar.  Cada vez que chega a sua vez vem você só tem que jogar o cartão de poder com o valor mais alto, e o jogo torna muito claro qual cartão é.  Então, se você tem um poder de nível 10, você jogar esse primeiro, e depois o de nível 9, e assim por diante.  Caso acabem seus poderes é sempre possível usar suas armas, mas desde que cada encontro é equilibrado dificilmente vai durar mais de 4 ou 5 rodadas, o que significa na maioria das vezes você nunca vai conseguir ficar sem cartões mais do que algumas poucas vezes.  Isso é muito legal já que você está usando constantemente os novos poderes a cada vez. É claro 4e já trabalhou mais ou menos assim, uma vez que sempre fez sentido para usar seus poderes por encontro mais poderoso primeiro, seguido por poderes a vontade, etc. Mas isso significava que você sempre tinha que guardar os poderes diários até para o último encontro da noite.  E, se for Onze e Meia da noite como vamos ter certeza que vamos parar à meia-noite?  Poderes eram chatos.  CHATOS.  Agora tudo está na pilha de poderes e é só ir usando na ordem da lista de poder.  Muito melhor.

Mas, uma vez que itens mágicos agora estão ligados ao avanço do personagem, todos os números são somados para você na ficha de poder.  Nenhuma matemática é necessária!  Basta rolar um dado, ou usar a rolagem pré-construída incorporada no documento (uma excelente sugestão para acabar com aquele jogador que vivia tirando numero alto enquanto o resto da mesa ficava tirando 7 ou 8), e vá em frente!

Criador de calabouço

O direito é a nova palavra de ordem em role-playing

Agora vamos falar sobre o que costumava ser o Livro do Mestre e Livro dos Monstros.  Estes foram totalmente substituídos com a pelo Criador de Dungeons do DM.  Quando cada jogador terminar seu personagem no servidor e fazer o download do Manual de D&D, que basta ligar o nome de seu grupo ou campanha, o cenário é gerado e transferido para o livro.

Toda a Dungeon é feita sob medida para o seu grupo específico, e perfeitamente equilibrada de modo que ninguém nunca tem a chance de morrer.  É como estar em seu próprio romance como os heróis!  Cada cenário inclui uma breve cena introdutória que conta a história da dungeon em si, (mas não se preocupe, você pode pular isso) e depois um Calabouço para entrar, com um encontro de monstros e algum tesouro, todos os pré-concebidas no livro e bem equilibrada.  É só matar o monstro e seguir em frente.  Basta terminar 5 encontros de duas páginas e você ganhará um nível.  Apenas 10 páginas por nível, de 500 páginas no total, muito conteúdo, e tudo isso é previsível, divertido e rápido!

E sim, você ouviu direito: é pelo menos um nível garantido todas as noites.  O direito é a nova palavra de ordem em role-playing, e Dungeons & Dragons fornece.  Adeus a injustiça, desequilíbrio e assimetria!  Todo mundo é recompensado no mesmo ritmo, independentemente da habilidade ou esforço.  A recompensa é o jogo.

Oh, e eu esqueci de mencionar, você ficará contente em saber que os desafios de pericia se foram!  Os jogadores que ainda têm pericias, claro, mas eles não têm que envolver algum esforço seu pra funcionar.  Apenas rolar o d20 quando o jogo lhe diz e ver se você passou ou não.  Desafios de perícias foram simplificados, por isso não há mais necessidade de determinar se você vai ter um sucesso ou vai falhar ao acumular 7 ou 8 roladas de dado (TEDIOSAS!).  É apenas uma rolam para ver se você tiver sucesso imediato, e, se você falhar, em seguida, outro teste para ver quanto tempo você leva até ter sucesso.

A melhor parte sobre o cenário é que cada encontro é totalmente original.  Você não terá que lutar dez salas de goblins, você só vai encontrá-los uma vez.  Cada Calabouço tem criaturas únicas e tesouros diferentes que é perfeitamente equilibrada para que seu nível está.  Não “fácil demais” ou “muito difícil” de encontrar.  E sim, antes que você pergunte, (ATENÇÃO SPOILER) na final a todos lutar contra o T——-e e quando você matá-lo você começa a atingir o nível 30 e ganhar o jogo!  Mas nesse momento é melhor você partir para o seu próximo personagem. Afinal o jogo te da muitas escolhas pra você ficar em uma só.

É claro, da próxima vez que escolher um dos doze pacotes de personagens, todo o cenário é re-gerado para você.  Da próxima vez que passar, você pode experimentá-lo no modo “HARDCORE” e chegar ao nível 50.  Eu acho que há até mesmo um modo de “IMMORTAL” depois, mas não fui tão longe ainda pra saber como ele é.

Finalizando

Bom, você deve definitivamente fazer o download de uma cópia de D&D 5e.  Vou postar o torrent mais tarde.  Já que é um jogo gratuito, completamente compatível com os e-books do mercado não há pirataria acontecendo com 5e. Claro que você deve pagar uma mensalidade pelos suplementos, mas isso era esperado.  Basta baixar, compartilhar e jogar!  É um jogo fantástico que traz um novo amanhecer para Role-Playing, e o melhor de tudo é definitivamente algo que você pode jogar com seus amigos enquanto você está esperando por um ataque da Horda de WoW começar.  Você pode subir de nível 5 ou 6 vezes antes do ataque, em seguida, jogar um pouco de WoW, em seguida, fazer mais uns níveis durante o ataque…

Você pode bater todos no nível 50 de uma semana ou duas de jogo na 5e, mesmo se você só jogá-lo junto de outras atividades, por isso é fácil, é rápido e é divertido.  Campanhas não levar anos mais – apenas um mês.  D&D 5e é realmente como uma história de fantasia épica que você pode ganhar sempre.  Aventura, emoção, equilíbrio e grandiosidade.

Até ++++++++ galera, vou jogar de novo!

Conjurador Infenal (TRPG)

Pactos são sempre perigosos. Mas alguns estão dispostos a arriscar suas almas e sua sanidade, para lidar com o outro mundo, criaturas que por muitas vezes são pouco compreensível e muito menos confiáveis.

Realizar um pacto com um diabo não é necessariamente difícil. Algum conhecimento de magia é requerido, mas fora isso não tem mais. Agora uma vez convocado o diabo começa a parte complicada. A negociação nada tem de especial (fora talvez os negociantes), são duas criaturas tentando receber a maior parcela de ganhos possíveis, lembrando que normalmente o conjurador é a parte mais fraca envolvida.

O efeito final, entretanto, é bem previsível. O conjurador vende algo em troca de conhecimento ou poder. A alma ou trabalho, ou mesmo uma unica conjuração de um encanto (que liberte o diabo de sua prisão infernal) podem ser as opções mais comuns, mas praticamente qualquer coisa pode ser pedida, já que os planos dessas criaturas são vastos e incluem muitas etapas que não necessariamente são entendidos pelos mortais.

Claro que nada impede esses conjuradores de mudar de opinião, e usar seus poderes infernais como arma contra as forças do mal. Relegando seus pecados passados.

Classe Base: Clérigo, Feiticeiro ou Mago.

Um momento de decisão.

Pacto Infernal

Toque da Corrupção (Sob):

No 1º nível, você pode abalar uma criatura como um ataque de toque. Este efeito dura um número de rodadas igual a 1/2 o seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Criaturas abalada por esta capacidade irradiam uma aura de maldade, como se fossem um espírito maligno. Múltiplos ataques não se acumulam, mas podem aumentam a duração do poder. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 1º nível.

Resistências Infernal (Ext):

No 5º nível, você ganha resistência ao fogo 5 e um bônus de +2 em testes de resistência feitos contra venenos. No 10º nível, sua resistência ao fogo aumenta para 10 e seu bônus em salvamentos contra venenos aumenta para +4.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 5º nível.

Fogo Infernal (SM):

No 10º nível, você pode conjurar uma coluna de fogo do inferno. Esta explosão de 10 metros de raio faz 1d6 pontos de dano de fogo por nível de feiticeiro. Aqueles que estão na área da explosão podem fazer um teste de Reflexos para metade do dano. Criaturas boas que não passarem no teste ficam abalados por uma quantidade de rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. A CD deste teste é igual a 10 + 1 / 2 o seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 10º nível, você pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 14º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 18º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 10º nível.

Asas das Trevas (Sob):

No 15º nível, você pode fazer crescer asas de morcego temíveis como uma ação padrão, dando-lhe uma velocidade de vôo de 60m com manobrabilidade média. As asas pode ser descartadas como uma ação livre.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 15º nível.

Poder da Escuridão (Sob):

No 20º nível, a sua forma torna-se nada mais que uma sombra do poder vil que você carrega. Você ganha imunidade ao fogo e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10 e frio 10, e a capacidade de enxergar perfeitamente no escuro de qualquer espécie em um alcance de 18 metros.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 20º nível.