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Aqui ficarão os artigos publicados no blog.

[Resenha] Dragon Slayer #37

A Invasão de Lamnor: a segunda parte da Saga Élfica!

Olá pessoal. É sempre bom avisar que é a primeira resenha que eu faço pro blog, se você não concordar ou de alguma forma achar que eu não correspondi as expectativas me avise que eu mudo na hora de resenhar.

Notícias do Bardo.

Boa parte disso é noticia velha, mas vale como curiosidade. A unica noticia realmente interessante é a promessa da jambo de traduzir a caixa 2 de Dragon Age o quanto antes. De resto os projetos de empresas menores já são amplamente divulgados na bloggosfera de forma que nenhuma me deixou realmente impressionado

Encontros Aleatórios

Os paladas estão engraçados, o que não é verdade nem pro calabouço tranqüilo nem para as falhas críticas. Das duvidas acho que li todas elas no forum, o que me deixa um pouco preocupado. Realmente parece que, ou o pessoal não procura o forum ou não acredita nele.

Reviews

Sinceramente essa sessão eu pulei, eu já vou comprar a caixa dois de Dragon Age não importa o que a revista dizer, o mesmo para Megacity e não vou comprar Violentina (jogo esse que eu fui beta inclusive). Mas tão lá.

Sir Holland

Essa foi bem legal, Sir Holland imitando Gengis Kan.

Toolbox

Hora da Aula.  Essa foi muito boa, tratando de algo bastante obvio pra mim, mas sem duvida é uma grande ajuda. Caldela fala sobre o que os jogadores conhecem ou não do cenário, e como ajudar a eles nisso. Esse capitulo a duas edições é de longe o melhor capitulo da revista.

Essa é Imperdível.

Mestre da Masmorra

Gustavo Brauner é o meu artista favorito da revista, e aqui ele prova o por que. Falando sobre a primeira masmorra, ou como começar a jogar. Eu gostei de todas as dicas e pretendo usa-las no futuro. Continue assim campeão.

 Especializações – Dragon Age– Matéria

Uma prova que o trabalho de tradução de Dragon Age está em ritmo total. Essas são apenas algumas paginas internas de DA – Box 2, mas são muito boas assim mesmo.

E vai precisar dessa flecha.

A Invasão de Lamnor – TRPG – Matéria

Eu quero ser bem franco. Esse site é sobre Tormenta, sem o cenário eu não teria conhecido o Pedro e tudo mais, mas acho seriamente uma afronta 22 paginas sobre o assunto. Se você, assim como eu, não se importa a mínima com a vida dos elfos então isso não acrescenta nada.

Se você se importa também não.

Em um texto na segunda pagina da aventura é dito que não importa quanto a vingança dure, a aliança negra não vai ser derrotada agora (e por alguns anos) nem os elfos vão fazer algum avanço no sentido de recuperar sua pátria. Ou seja, por mais que seja bem legal o plot dos elfos negros tudo que a vingança elfica vai fazer é encher a mesa de personagens elficos paliativos. Uma pena, já que por anos as pessoas pedem uma resolução a esse impasse.

Eu pessoalmente não me importo, mas concordo com o argumento, perder um vilão tão importante para o cenario, a aliança negra e metade dos históricos pré-prontos de elfos simplesmente tornaria o cenário genérico.

E mais uma menção honrosa, eu não via halfinks canibais desde Dark Sun. Finalmente teremos um pouco de Lammor, mesmo sendo a mesma coisa que o Reinado, na questão de perigos, vilas afastadas e monstros gigantes, só com mais anabolizante.

Dungeon Crawlers – Adaptação

E temos as fichas dos Dungeon Crawlers, e feitas por um dos usuários do forum Pyromancer. As fichas tão boas, mas gostaria de saber por que não estão no mesmo nível? Afinal seria muito mais fácil de usar em um grupo se todos estivessem no mesmo nível.

Eu até recomendaria isso pra exatamente usar o grupo pra quem deseja entrar na Vingança agora. Se não vai precisar jogar a aventura da DS 33 primeiro depois mais uma agora. Pega eles e já joga na terceira delas e segue dai.

Gazeta do Reinado

Ganchos, uma parte especialmente útil da revista. Uma das poucas paginas que vale a compra.

Chefe de Fase – Fúria de Titãs

Nada de excepcional, apenas restos do bestiario do TRPG. Mas há quem queira mais monstros.

O filme é ruim, a materia dispensavel.

Fundo do Baú

Changeling – O Sonhar. Joguei muito. E até hoje jogo Changeling no nWoD, pessoalmente o melhor cenário da loba albina. Mas eu achei estranho o primeiro parágrafo inteiro ter sido para justificar uma frase do Bauer. Rapaz, alguem anda te ameaçando? Pode falar que a gente pega o infeliz e enche de porrada.

20 Deuses – HQ

A edição conta com o fato que um dos protagonistas é filho de um libertador de Valkaria, sendo a primeira referencia a um grupo NPC a fazer a aventura. Alem disso jogam um migué que a Val seria a Deusa Valkaria tentando convencer o pessoal do reino das aguas a virar heróis. Me parece óbvio que não vai rolar, mas a edição está boa e a arte não me ofende, apesar do roteiro fraco.

Considerações Finais

A melhor Dragon Slayer ? nem perto disso. Ao todo 4 paginas são para todos os públicos, o resto é TRPG ou Dragon Age. Sinceramente se pudesse eu des-comprava a edição, mas agora é tarde.

Nota final 1 em 5.

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Oficina das Ideias – Episódio Beta

Oficina das idéias foi um podcast que eu gravei com os defensores.

Esse cara vai tomar um caldo...

Ouçam e comentem.

http://www.mediafire.com/?srbjvb8mx9zd933

_Criando seu Olimpiano – M&M

Kira – O Samurai

Kira

Raça: Humano

Classe/Nível: Samurai 6.

Tendência: Leal e Mal.

Traços Raciais: +2 em duas habilidades à escolha do jogador.

Dois talentos adicionais.

Duas pericias treinadas adicionais.

Pontos de Vida: 20+3+(5×5)+(3×5)=63 PVs.

Habilidades: For 18 (+4), Des 10 (+0), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).

Deslocamento: 6m

Resistências: Fortitude +8, Reflexos +3, Vontade +7.

CA: 20 (+3 Nível, +7 Armadura).

Talentos Bônus (Samurai): Usar Armaduras (leves, médias e Pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Foco em Arma (Katana), Iniciativa Aprimorada.

Combate: BBA +6.

Katana +1 Flamejante e Congelante; +12/+14 com Grito de Kiai; Dano 1d10 +8 Força, +3 Nível, +1 Magico, +2 com Grito de Kiai, + 1d6 Fogo, +1d6 Frio; Crítico 19-20/x2;

ou

Wakizashi (op); +11/+13 com Grito de Kiai; Dano 1d6 +4 Força, +3 Nível, +2 com Grito de Kiai; Crítico 19-20/x2;

ou

Daikyu (op) +7/+9 Grito de Kiai; Dano 1d8 +3 Nível, +2 com Grito de Kiai; Crítico 20/x3;

Perícias: Acrobacias +5, Atletismo +9, Cavalgar +9, Diplomacia +8, Iniciativa +13, Intuição +11, Percepção +11.

Habilidades de Classe: Espadas Ancestrais [Katana] +1 Flamejante e Congelante, Estilo de Combate [Iaijutsu; Saque Rápido], Grito de Kiai 2x/Dia, Técnica de Luta [Golpe Duplo], Estilo de Combate Aprimorado [Foco em Perícia (Iniciativa)].

Equipamento e Dinheiro: Katana (op), Wakizashi (op), Daikyu (op), Meia-armadura, 2x Poção de Soprar Fogo.

Evolução: Talentos: 1º nível: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Katana) [Humano], 3º nível: Iniciativa Aprimorada, 5º nível: Especialização em Combate.

Aumento de Atributo: 2º nível: Força +1, 4º nível: Inteligência +1, 6º nível: Sabedoria +1.

Kira foi o samurai usado na aventura do Dia de Tormenta.

Sua história pregressa foi que ele juntou os outros aventureiros do grupo para voltar a Tamurá, onde seria possível fazer fortuna e até mesmo conquistar um feudo para si, mas a aventura deu errado e na volta, com todos sem dinheiro eles acabaram parando em Malpetrim que é onde começa a aventura,

Dia de Tormenta – Feedback

Olá pessoas, já tem algum tempo que eu não posto aqui. A vida corrida dos dias da maior cidade do pais consomem por demais meu tempo.

Mas vamos ao que estava pendente.

Aqui eu narrei em dois sabados distintos, dia 22 e dia 29, tinha eu mais de 15 e-mails confirmando presença, mas fora meus jogadores regulares só três pessoas apareceram (para três mestres presentes, sorte minha que um quarto mestre faltou ou daria pra fazer a sessão só com os mestres entediados).

No fim tivemos só uma mesa em cada dia.

A Aventura

As sinistras áreas de Tormenta devoram Arton aos poucos. São lugares horrendos onde a vida natural é impossível. Lugares insuportáveis onde o mundo como conhecemos deixou de existir. Apenas seres com as mais poderosas proteções mágicas conseguem sobreviver ali, e mesmo assim por curtos períodos.

Infelizmente, o horror antinatural não está restrito a essas áreas. A Tormenta infecta o mundo de outras formas — manifestações que, como qualquer doença, começam pequenas e insuspeitas. Então se agravam, até a cura tornar-se impossível.

Alguns acreditam que a raça lefou seja uma nova forma que a Tormenta encontrou para infestar Arton.

Esses “meio-demônios” nascem de famílias normais. Manifestam poderes aberrantes muito cedo, e são imunes a vários efeitos nocivos da Tormenta. Não parecem ter qualquer conhecimento especial sobre sua condição. Mas será verdade? Serão os lefou vítimas inocentes? Uma face diferente dos monstros? Uma raça destinada a substituir as outras? Ou seriam eles nossa defesa, nossa única esperança contra a invasão?

Ninguém tem a resposta. Mas quase todos os lefou são odiados e temidos. Muitos são mortos ainda no berço. Outros crescem para suportar a aversão, desprezo e escárnio. Outros ainda são caçados.

É verdade que alguns perseveram. Transformam sofrimento em determinação, acham forças para lutar por este mundo. Tornam-se heróis.

Outros, não.

Outros abraçam sua natureza aberrante. Voltam-se para o mal.

Para a Tormenta.

Do papel para a mesa

A aventura vinha com seis heróis prontos, um Minotauro Monge, um Humano Mago, uma Qarren Feiticeira, um Halfling Clerigo (de Tanna-Toh, uma Elfa Barda e uma Humana Bárbara.

Na minha mesa, o unico personagem que não jogou foi a barda, no lugar eu fiz na hora uma ficha de Samurai pra um dos meus jogadores regulares.

A estrutura da aventura é bem simples, o grupo já está reunido e ao chegar em uma taverna em Malpetrim encontram uma centauro de nome Hipólita que está sendo importunada por um grupo de minotauros, a jovem é salva, agradece e oferece uma missão aos jogadores, salvar sua mestra Odara, que está desaparecida. Eles viajam a vila dela, descobrem que a vila foi destruída (pelas indicações da aventura sem NENHUM sobrevivente), nesse ponto os jogadores devem entrar em uma floresta, enfrentar pelo menos quatro encontros aleatórios (pode ser mais dependendo da rolagem de sobrevivência do grupo), enfrentar Odará e por fim um inimigo chamado Sayekk que está transformando a floresta em uma área de Tormenta.

Se você reconheceu os nomes de Hipólita e Odara é por que são personagens de holy avenger (aparentemente a unica coisa do cenário que o Cassaro gosta de referenciar). Se você achou estranho um vilão cujo nome só aparece no fim como “inimigo final” não se espante, aconteceu o mesmo com meus jogadores.

Pedras e paus, podem quebrar meus ossos, mas são as palavras que me afligem o espírito.

Sendo franco, os meus jogadores não gostaram da aventura, acharam demorada e bem chata, reclamaram que apenas três personagens tinham nome (erro deles, havia uma fada moribunda em um dos eventos aleatórios que também tinha, mas ninguém perguntou qual era), reclamaram que era apenas um jogo hack&slack e também que só tinha UM item mágico na aventura toda, uma varinha de cura.

Na parte D&D da coisa acharam estranho não receberem nenhum dinheiro a aventura toda (algo no mínimo estranho pra um grupo de aventureiros mercenários, padrão do jogo).

E foi reclamação geral, os personagens eram mal construídos. TODOS os jogadores (menos o Samurai) acharam que com dois minutos com o livro básico eles fariam personagens muito melhores, escolheriam melhores magias e melhores talentos (o mago reclamou de ter um +1 pra ataque a distância já que a magia que ele mais usava era Míssil Mágico que nem teste de ataque tem, o clérigo reclamou te não ter talentos metamagicos para usar nas curas).

Foi consenso geral que o sub-chefe Odara foi um inimigo difícil, o resto não era nenhum grande desafio, ao ponto que apenas ela chegou perto de matar dois personagens no primeiro dia e mais um no segundo dia de evento.

O Sayekk foi considerado apenas irritante, mas nem de longe um grande desafio. Sendo que era frustrante andar a esmo procurando por ele na caverna. Todos os encontros foram considerado frustrantes por que não chegavam a durar nem 3 turnos, então o pessoal gastava seus recursos (Fúria, Grito de Kiai, Punho de Azgher [vulgo Shoriugen]) rapidinho ganhava e ia pro próximo encontro sem nenhum ferimento e sem o recurso pra repetir a mesma coisa. Os encontros basicamente desbastavam os jogadores ao invés de serem complicados de alguma forma.

Todos concordaram que tormenta é legal, mas nunca mais querem chegar perto da aventura se eu não consertar ela primeiro.

Conclusão da aventura

Poderia ter sido mais difícil ao invés de frustante. Tinha que ser BEM MENOS matar, lutar com tudo que está na frente e ter algum roleplay. Umas das poucas alterações que eu fiz foi colocar um item debaixo de uma pedra em um rio contaminado pela tormenta eles gostaram muito mais de passar 15 minutos pensando como recuperar o item sem cair no rio ácido do que os quase 20 da luta final.

E a Odara era um chefe mais legal que o Sayekk, é fácil simplesmente bater com tudo que você tem. O que é ruim é fazer isso tentando manter o inimigo vivo.

Melhorando a aventura

Não é só para falar mal que eu escrevi esse post. Para falar mal gratuitamente eu tenho o forum.

A aventura em si se diz durar bastante, uma noite inteira de jogatina, mas não chega a durar se quer cinco horas. Alem disso existem muitos combates, e sem relevância a trama. Uma boa sugestão seria os personagens chegarem a tempo na tribo dos centauros e lutarem contra Sayekk quando ele atacar a vila, isso resolve um dos plot holes da trama, que é descobrir como lobos tacaram fogo na vila.

Outro problema grave na trama é que se fala de Sayekk (que deveria ser o “grande” vilão da trama) muito no fim da trama. Embora a aventura tenha um trecho grande explicando a história dela em nenhum momento essa história é passada aos jogadores. Isso poderia ser resolvido com uma magia de adivinhação lançada por Hipólita que contasse essa história.

Outro ponto que tornaria mais interessante seria tirar os eventos aleatórios na floresta e dar um trilho nessa parte, colocando apenas eventos que fossem relevantes a trama. E mais importante, que houvesse a opção desses encontros serem bem sucedidos sem que tudo se resumisse a sair na porrada (Acho que o maior exemplo disso é um grupo de bárbaros que entra em fúria instantaneamente ao ver o grupo e não desiste do combate até a morte, pra ter noção a fúria deles nem acaba não importa a duração do combate).

Um ponto que os jogadores não gostaram foi a falta de recompensas. Fora as armas dos bárbaros não há nada de valor na aventura toda. Dar um item mágico aos jogadores (um anel qualquer, uma poção de soprar chamas, qualquer coisa). Claro que não dar por dar. Em minha aventura eu coloquei o item em um rio corrompido que a agua era ácido, o item estava de baixo de uma pedra, uma vez que esse desafio fosse vencido, a pedra retirada sem que o personagem fosse derretido em ácido ele receberia o premio.

Outra coisa importante seria tirar TODOS os comentários do Cassaro sobre por que o mestre tem que fazer o que o mestre tem que fazer. Em Um Visão Fugaz quase meia pagina é desperdiçada para falar por que é possível ver a Odara e não ataca-la, o que não seria um problema se a ultima linha não fosse:

• Se tudo isso falhar, diga apenas: “Ela escapa. Vocês não conseguem impedir”. Você é o mestre. Pode fazê-lo.

Outro que eu achei especialmente desnecessário é o “Mas, afinal, qual é o final “oficial”?”

Nesse o erro é outro, ele simplesmente diz que Odara é uma personagem muito importante, mas que não vai mais ser sequer mencionada em futuros acessórios. Nossa a importância dela me assusta, afinal ela pode ser descartada com tanta facilidade…

E para fechar com chave de ouro ele diz que tem que ter coragem para decidir o final. Sei, coragem…

Matar os personagens jogadores tanto faz, mas ela você tem decidir. Eu confesso que fazia anos que não me importo com nenhum personagem de holy avenger, por mim eles poderiam ser completamente esquecidos e novos personagens poderiam surgir, ou personagens diferentes como a princesa Rhana poderiam voltar a figurar.

A última coisa que poderia ser feito é refazer essas fichas de modo a ficarem uteis. Uma vez que se sabia que essa aventura era feito para tormenta você DEVERIA ter um grupo focado nessa missão. Ao meu ver você “vencer” a tormenta (com T minúsculo nesse caso) com personagens tão ruins é uma ofensa ao quão poderosa é a Tormenta. Fica parecendo que qualquer idiota consegue vencer a tormenta. Uma falha lamentável.

No futuro que as fichas sejam no mínimo bem feito.

Mini-evento Tormenta da Vez em São Paulo

O Tormenta da Vez vai participar do Dia de Tormenta.

Se você está em São Paulo e quer participar mande um e-mail para nós em tormentadavez@gmail.com

Não-Realidade – Reconhecimento do Perigo

Não se perca!
Capítulo Um: Dois Mundos em Colapso!;
Capítulo Dois: Conhecendo o Inimigo;
Capítulo Três: Um Encontro Divino;

Capítulo Quatro: Reconhecimento do Perigo

Dia 1, 03:09 p. m. – Área de Não-Realidade #01

O golpe aplicado pelo Anão Defensor causou um grande impacto, estremecendo o local drasticamente. O espanto de Kuro com a potência do golpe aplicado em meio a tanta velocidade e reflexo foi bem perceptível.

— “Nossa. Err…, obrigado por me salvar dessa.” – A voz de Kuro ainda estava meio travada.

— “Sem essa, vamos agradecer depois que derrotarmos essa coisa. E aliás, o Lipe pediu para coletarmos informações. Então preste atenção em cada movimento do inimigo.” – disse o Anão, levantando seu martelo pesado em direção à criatura.

A criatura se levantou em meio aos escombros de um grande combate realizado ali, a poucas horas antes. A criatura era grande, tinha mais de dois metros de altura. Devia pesar quase uma tonelada, visto que seus passos formavam pegadas ao pisar no chão. O monstro era um espécie de formiga humanóide, falava em um idioma estranho e não compreendido por Anão e Kuro.

— “Preparado?” – Kuro sacou sua katana. Uma vez e meia a altura do portador.

A criatura berrou ao ar. Kuro era o mais rápido em combate, e antes que a grande formiga terminasse seu grito de combate, ele atingiu seu alvo com a arma. E somente atingiu. A lâmina nem sequer penetrou na couraça. Ele saltou para trás antes que as garras penetrassem em sua pele e causassem um enorme estrago.

O Anão já conseguiu visualizar o ataque do oponente. Talvez o ímpeto do Kuro não tivesse sido tão arriscado assim. Deu um grito e correu em direção a criatura, empunhando seu martelo com as duas mãos. Uma pequena cratera percorreu uma linha reta em direção a Kuro, que o fez desequilibrar e cair a exatos dez passos da criatura, que tinha uma das mãos no chão, próximo de onde começou a fenda.

— “Que força!” – O Anão analisou a situação, e tinha que arriscar seu melhor golpe aproveitando que a criatura estava distraída com o ataque ao aliado para salvá-lo, e mandar a criatura para onde ela veio.

Houve um forte grito. Anão desferiu o golpe bem no meio da criatura.  O som de rachar. E o impacto de algo pesado atingindo escombros novamente.

Anão ajudou Kuro a se pôr de pé, sem dificuldades. Havia uma rachadura na carapaça perto de onde seria o abdômen de um ser humano. O dano causado à criatura fora tão forte, tal que a mesma demorou um certo tempo para se pôr de pé. Tempo suficiente para os dois pensarem em algo.

— “Meu martelo rachou ao atingir a criatura.” – Explicou Anão, se desfazendo de sua arma de combate.

— “Mas que porcaria de criatura é essa?! Nunca vi nada parecido.”

— “Temos que bolar um plano.”

— “Plano? Vamo’ fazer o seguinte. Pegue minha katana, e seja a distração.” – Kuro passou a katana para Anão – “Vou aplicar minha técnica especial”.

— “Mas nem meu martelo de combate causou tanto estrago”.

— “Não o estrago que você queria que causasse, mas o suficiente para eu aplicar o golpe certo.” – Kuro começou a esfregar as mãos repetidas vezes – “Só preciso de concentração e distração.”

A criatura começava a se levantar novamente. Era visível o dano causado pela martelo. A rachadura da carapaça era como se a armadura da criatura tivesse sido enfraquecida. Havia um ponto fraco. O Anão foi em direção a criatura, com a katana, invés de seu conhecido martelo. O inseto negro chegou rapidamente próximo ao Anão e desferiu seus ataques com as garras. Ele esquivou-se de um, e aparou o golpe com outro. Num movimento digno de um samurai, girou a espada e conseguiu se livrar do golpe da criatura. O pequeno dançava entre sua pernas enquanto ela tentava alcançá-lo com suas garras. Anão sabia que um pequeno descuído traria problemas.

Kuro continuava a esfregar as mãos, até que uma chama se acendeu entre as suas palmas.

— “Pronto!” – gritou Kuro para o companheiro.

A falta de atenção de um segundo fez com que o Anão fosse atingido pelas presas da formiga, ficando preso como que por uma tesoura no ar. Kuro viu a rachadura exposta. Partiu a toda velocidade, e chegando próximo da ferida, gritou.

— “HI O JOSHO!”

A pequena chama das mãos de Kuro cresceu no momento em que tocou a parte exposta da criatura, onde havia a rachadura causada pelo martelo do Anão.  A chama se expandiu por todo o corpo da criatura, e num grito incontrolável de dor, largou o Anão e começou a fugir as pressas. A criatura correu por pouco tempo, até que se tornasse um amontoado de pele dura queimando no chão.

Kuro ajudou o Anão a se pôr de pé.

— “Regra Um do Lipe: ‘Extrair pedaço de solo, rocha ou qualquer criatura proveniente da área’.” – Disse o Anão, com um certo sarcasmo.

— “Regra Três do Lipe: ‘Sair vivos, independente do que façam ou aconteça’. Pare de reclamar!” – Kuro pegou sua espada de volta – “Bom, rocha e terra é o que não faltam por aqui”.

As trocas de cordialidade foram interrompidas por barulho forte de concreto e aço ruindo.

— “Aquele prédio está prestes a desabar”. – Anão não era o melhor engenheiro, mas conhecia o básico em construções.

As bases da edificação quebraram. O prédio começou a desabar. E enquanto concreto e aço desciam para o chão em andares, o pó resultante do impacto de tudo o que descia com o chão firma, subia.

— “Anão, aquela garota, estava no prédio”.

— “É triste dizer, mas temos de voltar para o QG. Já processamos informações demais por aqui. – Anão estava realmente decepcionado com o resultado da busca.

Os dois defensores reuniram suas coisas, coletaram diversos tipos de rochas e solo, inclusive amostras da carapaça (queimada) da criatura que derrotaram.

Ao se virarem para a saída da pequena região de prédios devastada pelas nuvens vermelhas, avistaram novamente a torre da Rádio. Bem como seus espinhos, e corpos pendurados nela.

— “Droga. Isso fica pra próxima”. – Kuro já estava com as malas prontas.

— “AONDE PENSAM QUE VÃO?!” – Uma voz longínqua, mas de certa forma presente, pegou os dois desprevenidos. Imediatamente sacaram suas armas. Kuro com sua katana e o Anão com um projeto de bastão de aço.

— “Apresente-se”. – A formalidade não saia do Anão, indepentemente da arma que se empunhasse.

Por detrás dos escombros do prédio desmoronado saia um vulto translúcido de uma mulher, carregada em seus braços e inconsciente, aparentemente.

— “Fantasma!” – Kuro correu em sua direção.

— “Temos que levá-la ao QG. Ela precisa de primeiros socorros e Greyjoy pode ajudar.

— “Então o que estamos esperando?” – Anão ligou o veículo de transporte. Depois que todos embarcaram, partiram a toda a velocidade para o QG.

***

Dia 1, 05:17 p. m. – Área de Não-Realidade #2

— “Greyjoy, o que consegue ver?” – Lipe se dirigia para o segundo ponto de Mega City atingido pelas nuvens negras sem mesmo saber o que poderia encontrar.

Em seu coração, uma mescla de preocupação com os jovens defensores que enviou para o primeiro ponto e também o medo de estar sozinho e depender somente de sua genialidade para resolver problemas.

— “Chefe, há conflito entre os humanos e criaturas que não consigo identificar. Qual o procedimento?”

Lipe sabia que corria perigo. O acervo de criaturas na biblioteca da máquina era extensa o suficiente para identificar qualquer criatura do universo pelos traços genéticos, espaço dimensional e comportamentos básicos. E o não reconhecimento de uma criatura poderia ser algo preocupante. Sem saber como combater, e dependendo totalmente do suíte de combate de Greyjoy, poderia ser facilmente derrotado.

— “Vamos em frente!”.

Continua no Defensores!

Modelo: Semi-Deus (TRPG)

Os maiores heróis da mitologia grega, como Hércules (Zeus), Dédalo (Atena), Aquiles (Zeus), Odisseu (Atena), Perseu (Zeus), Atalanta (Artemis), Xena (Ares), Diana (Hades) são Semi-deuses. Semi-deuses são seres, com o sangue divino correndo em suas veias.

Xena - Semi-deusa da Guerra

Semi deuses sempre são pessoas extraordinarias desde sempre, destinados à grandes atos. Não necessáriamente são filhos de deuses, podendo ser apenas escolhidos por eles. A desperito disso são sempre muito poderosos. Dotados de poderes impressionantes, seu direito de herança (recebido em vida já que os deuses são imortais) podem manipular os elementos e fazer outros atos impressionantes. Exemplo: Percy Jackson pode respirar indefinidamente dentro d’água e pode se comunicar com eqüinos e com animais marinhos. Também recebeu de seu pai o poder de controlar a água e os terremotos.

NOVO MODELO:
Ao completar 13 anos, o semi-deus e reclamado por seu pai divino, a partir disso ele adota o seguinte modelo:

Esse cara vai tomar um caldo...

SEMI-DEUS OLÍMPICO

Habilidades: + 4 em duas habilidades a escolha do jogador e -2 em uma habilidade a escolha do jogador, semi-deuses são especiais e poderosos, mais sempre têm um ponto fraco em especial.

Talentos Adicionais: Reflexos em Combate e Foco em Perícia (Percepção), Vitalidade.

Domínio Divino: Todo semi-deus recebe os benefícios de poder escolher talentos de domínios de seu pai divino, além disso, ele recebe um talentos de dominio de seu pai. Essa habilidade faz com que o Semi-deus seja considerado um devoto de seu pai divino para propossitos de Classes de Prestigio ou Talentos.

Habilidades Mágicas: No primeiro nivel um semi deus pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias dinivas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada três níveis de personagem, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível. Note que mesmo que o Semi-Deus adquirir niveis em um classe de conjurador divina os PMs advindos desse modelo não se somam a reserva de classe.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você não conhece nenhuma magias divina de nível 0, e também nenhuma magia de 1º nível. Você também não aprenderá novas magias ao subir de nível. Um semi deus apenas aprende Magias com talentos. Note que mesmo que o Semi-Deus adquirir niveis em um classe de conjurador divina as magias conhecidas da classe são magias conhecidas de semi-deus, podendo assim ele conjura-las.

Ajuste de Nível +4.

Imortais – Resenha

É possível fazer um filme divertido com um roteiro ruim, embora seja bastante improvável. No entanto, é praticamente impossível sair algo aproveitável ao se juntar um texto ruim e uma direção pedante. Esse é exatamente o caso de “Imortais”, fita de ação baseada nos mitos gregos que chega (atrasado) na esteira de “Fúria de Titãs” e “300″.

Deuses que brilham na luz

Escrito pelos desconhecidos Charley Parlapanides e Vlas Parlapanides (americanos com ascendência grega), o filme mostra a jornada do mortal Teseu (Henry Cavill) para impedir que o rei louco Hipérion (Mickey Rourke) coloque suas mãos no lendário Arco de Éforos, uma poderosa arma que pode libertar os titãs e destruir os deuses e o mundo. Em sua missão, Teseu terá a ajuda do ladrão Stavros (Stephen Dorff) e da oráculo Faedra (Freida Pinto).

O roteiro é um verdadeiro queijo suíço, com personagens entrando e saindo da narrativa sem muitas explicações, com estes jamais tendo suas motivações expostas na tela de maneira clara. Ao não nos dar nem ao menos um relance da família de Hypérion, explicação oferecida para sua insanidade, impossibilita-se uma maior aproximação com o vilão. Também é impossível entender o motivo de Stavros se juntar a Teseu em sua busca quase suicida, as razões da persistência de Zeus (Luke Evans) em manter a lei que o impede de ajudar Teseu mais diretamente ou mesmo a insistência de Atena (Isabel Lucas) em desrespeitar tal decreto.

Henry Cavill mostra disposição para as cenas de luta e é um ator carismático, tendo todo o ar de herói que o projeto requer. John Hurt, mesmo aparecendo pouco, se mostra à vontade no papel de mentor do protagonista. Mickey Rourke, por sua vez, atua no piloto automático, se mostrando um vilão desinteressante, com sua característica mais marcante sendo o sadismo, o que fica chato depois de duas ou três cenas. Já dentre os coadjuvantes, Stephen Dorff está insuportável como de costume e Freida Pinto parece ter sido colocada como um enfeite bonito para o público masculino.

A verdadeira “estrela” da produção é o diretor Tarsem Singh (que também assina apenas como “Tarsem”, dependendo do seu humor). Desde a ficção científica “A Cela”, sua estreia nos cinemas, ficou claro que o cineasta adora exibir na tela visuais mais exóticos, tentando dar uma aura de maior profundidade às suas obras por meio de fetiches gráficos. Aqui reunido com seus colaboradores habituais, o designer de produção Tom Foden e a figurinista Eiko Ishioka, o indiano leva os mitos gregos à Sapucaí, nos mostrando uma Grécia Antiga bizarramente carnavalesca, excessivamente adornada.

Nada explica o visual esquisitíssimo dos deuses gregos adotado pela produção, causando risadas no público ao invés de reverência. Quebrar a iconografia visual estabelecida para o panteão helênico é uma coisa mais do que aceitável hoje em dia, considerando o excesso de obras audiovisuais sobre os mitos gregos, mas transformar as divindades em Acadêmicos do Grande Olímpo é sabotar o próprio filme. Dar um visual que beira o sado-masoquista a Hipérion e aos titãs (que tem como maior referencia o fato de serem todos absolutamente iguais), sem muita explicação, também gera resultados igualmente risonhos, vide a aparição do “Minotauro”.

O clima mais exagerado e um tanto teatral proposto por Tarsem e sua equipe jamais casa com o banho de sangue que são as cenas de ação que surgem durante a projeção, claramente tiradas de “300″, inclusive com o slow motion, a angulação side-scroll e a tendência ao gore. O problema é que as cenas absurdas ali funcionavam exatamente pelo tom cartunesco dado por Zack Snyder. Tarsem, por sua vez, jamais deixa espaço para o humor em sua tentativa de épico, se levando absolutamente a sério. O mais frustrante é que, mesmo com o roteiro se utilizando de deuses e armas fantásticas, tais elementos jamais são empregados por Tarsem de maneira criativa nas sequências de luta, nem mesmo nas que envolvem os combates entre seres imortais, que se resumem a embates genéricos dos deuses contra oponentes absolutamente iguais e, ao que parece, infinitos. Aparentemente, as divindades perdem seus poderes quando lutam entre si, só isso explicando a ausência de suas habilidades especiais nesses momentos.

Arco de épido

É por aí que caminha Imortais. Teseu virou o típico herói americano pós 11/09: tudo se resolve na pancada, conversa é para os fracos, os seus inimigos são muuuuuuito, mas muuuuito malvados (e sem rosto), você é movido pela vingança e usa o mesmo plano dos vilões para vencer (matar todo mundo).

A verdade bruta é que Charley Parlapanides e Vlas Parlapanides tentaram emular cenas de ação épicas sem um contexto condizente com a sua grandiosidade. a mitologia, que se confunde entre a helênica e a cristã é risível e falha, podendo ser melhorada com uma pesquisa básica em qualquer livro de mitologia.

Todos os personagens principais: Teseu, o herói, Hipérion, o vilão e Stravos, o amigo do herói, não acreditam nos deuses. Não que eles sejam ateus (talvez fosse melhor se o fossem) eles simplesmente não creem na bondade divina.

E desde quando isso existia na Grécia! Desde quando um grego reza para ganhar um cavalo no natal? . Deuses gregos só se comovem com oferendas e favores. Jesus só vai aparece mais de mil anos depois com estas ideias de milagres promocionais. É incrível, mas todos os personagens principais se comportam deste jeito, como crianças mal-educadas: Zeus não me deu, não gosto mais.

Para não dizer que o filme não tem um pingo de esperança, há um herói de verdade nele. Stravos. O personagem é o único que trilha o caminho do herói (coisa que Teseu não faz nem por 1 segundo). Stravos é um cara que só pensa em si e que encontra Teseu, que traz uma missão importante, mas na qual ele não acredita, contudo segue-o, apesar da pelicula não explicar por que faz isso). Stravos destrata a sacerdotisa virgem, mas depois adquire respeito por ela (mesmo que ela não faça por merecer tal respeiro). No fim, ele abraça a causa e luta para salvar o povo heleno (coisa que Teseu não faz, pois está preocupado em satisfazer seu desejo de vingança) e se sacrifica para tentar recuperar o arco de Hank Épiro e tentar entregá-lo a Teseu. Mas ai vem a cagada final. A morte dele é em vão, e o arco não serve mais pra nada.

O Herói é o da esquerda

E para tristeza geral de todos, é Teseu que recebe um lugar no firmamento, enquanto o verdadeiro herói morreu anônimo.

Eu sei que serei tachado de intolerante ao afirmar isso, mas esse é um blog de RPG no fim das contas, eu recomendo a todos os mestres que acessam esse site procurar o ver o filme, da maneira mais barata que puderem, para poder ver como é uma aventura ruim de jogo. Onde temos grandes cenas de ação e nenhuma história os conectando.

Diz um velho grego que o inteligente aprende com seus erros, e o sábio com os erros dos outros. Espero que se tornem mais sábios depois dessa.

Dungeons & Dragons 5th Edition Review

Bem, finalmente, saiu.  Esta é a revisão que você estava esperando, o que você esperava, assim como o que você secretamente esperava mesmo sem saber que precisava.  Eles finalmente lançado D & D 5 ª Edição!  É claro, um monte de coisas mudou na indústria editorial e a forma como lemos livros desde que a 4e saiu, por isso não é nenhuma surpresa ver a 5e agora.  Na verdade eu não ficaria surpreso se começamos a receber novas edições a cada poucos anos, uma vez que é tudo apenas um download de distância, em seu computador, Kindle, console ou iPhone.

É claro, a indústria de RPG também mudou, e tem algumas pessoas que desistiram do D&D.  Compreensível.  World of Warcraft ainda é topo das paradas, é claro, agora alegando que eles estão para quebrar o record de 100 milhões jogadores até o final do ano.  O que muda com a mais recente expansão, é fácil ver porque milhões de pessoas estão dispostas a desembolsar US $25 por mês, que é menos do que uma única saída para ir ao cinema, quando você leva em consideração o preço da gasolina.

Mas chega de falar de WoW, vamos falar sobre D&D 5 ª Edição!

Para começar

Não há mais limites entre Jogadores e Mestres.

A mudança mais notável aqui é que não estamos falando de livros.  Pelo menos, não fisicamente.  Em vez disso, você tem um download grande e, em seguida, uma inscrição na internet.

Eu vou assumir que você possui a 4 ª Edição para os fins desta revisão.  Se não…  boa sorte.

Alguns anos atrás eu teria lhe enviaria uma senha para pegar uma cópia da prateleira livros usados, mas é claro que com a ultima loja de livros sendo fechada no mês passado essa já não é mais uma opção.  Se você quer imprimir você terá de pagar do bolso ou ver a Print on Demand do Ebay ou da Amazon.  Irrelevante se o que você realmente quer é 5e, certo?  Então vamos continuar.

Então, com isso, vamos olhar o D&D Handbook, o que era anteriormente chamado de Livro do Jogador.  Por que a mudança de nome?  Bem, isso é porque não há delimitação mais entre os Jogadores e Mestres.  Todo mundo é um jogador, e o DM é apenas um pedaço de código no servidor de D&D agora.  Tudo automatizado!  Registre-se e crie seus personagens, e o DM automaticamente gera uma seqüência de eventos para você, perfeitamente equilibrado para sua história.  Sem tempo de preparação, não há necessidade de esperar pelo DM para jogar. Mais vou falar sobre isso mais tarde.  Por agora, vamos olhar o que está no D&D Handbook.

Para a maior parte, este é o D&D que conhecemos e amamos.  A maioria do que foi na 4e ainda está aqui, exceto que tudo já foi refinado e simplificado ainda mais.

Pontos de vida continuam o mesmo, mas os pulsos de cura foram completamente renovados.  Agora, cada jogador pode usar um pulso de cura no lugar de uma ação padrão se quiserem, sem qualquer penalização.  Você não terá que contar com os líderes para te curar, você pode fazer sozinho, se quiser.  E o melhor de tudo, pulsos de cura são reiniciados após cada encontro – cura infinita!  – Agora você e seu grupo podem pular para o próximo encontro, sem ter que gastar meia hora discutindo, planejando ou contado os recursos.

Alinhamento também teve uma reformulação muito necessária.  Nove alinhamentos eram muitos na 3e, e até cinco ficou complicado na 4e, então agora estamos em apenas três: Leal, Bom, e Não Alinhado.  Este é um jogo heróico sobre o mal vs bem e estou feliz estas regras enfatizam isso.

Personagens

Não há processo de geração de personagem

E depois há a maior mudança, que é a fusão de classe e raça em um conjunto de pacotes de personagens.Este é realmente escola velha, e eu quero dizer que do antigo D&D (conhecido com primeira edição ou D&D zero, o D&D de verdade), quando os elfos eram uma classe. Estamos de volta, e ele realmente se sente natural. Não é realmente uma surpresa.

Quero dizer, 4e já estava empurrando certas raças para classes específicas: Tiefling é Bruxo, Draconato é Paladino. Coisas como um Anão Mago e Gnomo Bárbaro nunca fez sentido, por isso nunca houve qualquer motivo para permitir isso. Com estes pacotes de personagens (Caracter Pack no original), você vai obter números perfeitamente equilibrado o tempo todo.

Na verdade, não há processo de geração de personagem.  Escolha um pacote e suas estatísticas de partida são todas pré-calculadas.  Ninguém vai, mas nem de longe, rolar mal ao gerar um personagem: Ninguém nunca mais vai ter 13 de Força!  Agora se você foi um guerreiro, você tem uma Força de 20 automaticamente. Tudo é equilibrado, como deve ser.  Armadura é escolhida como a melhor opção para o seu personagem (Paladinos sempre tem a sua Armadura de Placas, Patrulheiros tem suas sua Tala de Placas, etc).  Especializações arma são escolhidas e armas distribuídas, e agora todas as armas fazem um dano de 1d10 assim que tudo é equilibrado.  Sem injustiça!

Aqui estão os novos Pacotes de personagens. Você pode escolher entre:

Classes Marciais: Meio Orc Bárbaro, Anão Guerreiro, Elfo Patrulheiro , Halfling Ladino.  Cada uma das classes marciais possui uma especialização de armas diferentes.  Bárbaros usam Machados, Guerreiro usam espada e escudo, Patrulheiros usam duas espadas e Ladinos usam punhais; Para a distância são machados de mão, bestas, arcos longos e shurikens, respectivamente.

Classes Divinas: Aasimar Clerigo, Meio Elfo Druida, Humano Monge, Draconato Paladino.  Os papa hóstias também têm escolhas de armas diferentes, usando todas as armas sem derramamento de sangue.  Clérigos usam maças, Druidas usam bastões, Monges usam ataques desarmados, e Paladinos usam martelos de batalha.

Classes Arcanas: Gnomo Bardo, Genasi Feiticeiro, Eladrin Mago, Tiefling bruxo.  As classes arcanas não usam armas, mas sim implementos. Bardos usam alaúdes, Feiticeiros usam cajados, Magos usam varinhas, e Bruxos usam orbs (grande sacada não traduzirem para Bolas, que bruxo de respeito ia ficar com as Bolas na mão).

Multi-classe?  Esqueça.  Ninguém fez isso de qualquer jeito então por que mantê-lo?

 Magia e Poderes

Nenhuma decisão a fazer ou mais tempo a perder desnecessariamente.

E agora vamos falar sobre itens mágicos. Colocar os itens mágicos para o Livro do Jogador em 4e foi uma grande decisão. Pra que o DM queria as tabelas de itens mágicos para rolar em tabelas misteriosas como distribuir o tesouro?  Nos velhos tempos, às vezes você recebia algo que você não poderia usar.  Na 4e os jogadores já tem que escolher seus próprios itens quando eles forem encontrados em vez do DM, e agora é dado um passo a frente: não há necessidade de escolher!  Uma vez que há um conjunto lógico de itens para cada pacote de personagens, não há necessidade de mexer com tabelas aleatórios.  Aqui, em cada nível, o jogo diz o que você vai encontrar.  Nível 2?  Aqui está a sua Espada Mágica, senhor!  Nível 5?  Aqui está uma Poção de Cura e um Escudo Mágico.  É incrível, você começa com as coisas próprias para o seu nível sem ter que se preocupar com coisas ruins aleatórias.

Os poderes de Classes também tiveram uma reformulação muito necessária, embora funcionem da mesma maneira.  Em vez de fazer você agonizar em um par de escolhas em cada nível, cada Pacote de Personagem agora ganha uma árvore de poderes padrão que lhe diz o que você ganha a cada nível.  Nenhuma decisão de fazer ou mais tempo a perder desnecessariamente, cada pacote de personagens fica a mesma coisa quando subi de nível.  Como a parte de chutar a bunda dos monstros está pronta você que está totalmente livre para o role-play. Se você quer que seu personagem tenha poderes baseado em fogo você pode dizer que é baseado em fogo. Muito fácil!

A melhor coisa que é o combate foi renovado e racionalizado.  Você não tem que se sentar ao redor da mesa e perder tempo enquanto tenta se decidir que poder usar.  Cada vez que chega a sua vez vem você só tem que jogar o cartão de poder com o valor mais alto, e o jogo torna muito claro qual cartão é.  Então, se você tem um poder de nível 10, você jogar esse primeiro, e depois o de nível 9, e assim por diante.  Caso acabem seus poderes é sempre possível usar suas armas, mas desde que cada encontro é equilibrado dificilmente vai durar mais de 4 ou 5 rodadas, o que significa na maioria das vezes você nunca vai conseguir ficar sem cartões mais do que algumas poucas vezes.  Isso é muito legal já que você está usando constantemente os novos poderes a cada vez. É claro 4e já trabalhou mais ou menos assim, uma vez que sempre fez sentido para usar seus poderes por encontro mais poderoso primeiro, seguido por poderes a vontade, etc. Mas isso significava que você sempre tinha que guardar os poderes diários até para o último encontro da noite.  E, se for Onze e Meia da noite como vamos ter certeza que vamos parar à meia-noite?  Poderes eram chatos.  CHATOS.  Agora tudo está na pilha de poderes e é só ir usando na ordem da lista de poder.  Muito melhor.

Mas, uma vez que itens mágicos agora estão ligados ao avanço do personagem, todos os números são somados para você na ficha de poder.  Nenhuma matemática é necessária!  Basta rolar um dado, ou usar a rolagem pré-construída incorporada no documento (uma excelente sugestão para acabar com aquele jogador que vivia tirando numero alto enquanto o resto da mesa ficava tirando 7 ou 8), e vá em frente!

Criador de calabouço

O direito é a nova palavra de ordem em role-playing

Agora vamos falar sobre o que costumava ser o Livro do Mestre e Livro dos Monstros.  Estes foram totalmente substituídos com a pelo Criador de Dungeons do DM.  Quando cada jogador terminar seu personagem no servidor e fazer o download do Manual de D&D, que basta ligar o nome de seu grupo ou campanha, o cenário é gerado e transferido para o livro.

Toda a Dungeon é feita sob medida para o seu grupo específico, e perfeitamente equilibrada de modo que ninguém nunca tem a chance de morrer.  É como estar em seu próprio romance como os heróis!  Cada cenário inclui uma breve cena introdutória que conta a história da dungeon em si, (mas não se preocupe, você pode pular isso) e depois um Calabouço para entrar, com um encontro de monstros e algum tesouro, todos os pré-concebidas no livro e bem equilibrada.  É só matar o monstro e seguir em frente.  Basta terminar 5 encontros de duas páginas e você ganhará um nível.  Apenas 10 páginas por nível, de 500 páginas no total, muito conteúdo, e tudo isso é previsível, divertido e rápido!

E sim, você ouviu direito: é pelo menos um nível garantido todas as noites.  O direito é a nova palavra de ordem em role-playing, e Dungeons & Dragons fornece.  Adeus a injustiça, desequilíbrio e assimetria!  Todo mundo é recompensado no mesmo ritmo, independentemente da habilidade ou esforço.  A recompensa é o jogo.

Oh, e eu esqueci de mencionar, você ficará contente em saber que os desafios de pericia se foram!  Os jogadores que ainda têm pericias, claro, mas eles não têm que envolver algum esforço seu pra funcionar.  Apenas rolar o d20 quando o jogo lhe diz e ver se você passou ou não.  Desafios de perícias foram simplificados, por isso não há mais necessidade de determinar se você vai ter um sucesso ou vai falhar ao acumular 7 ou 8 roladas de dado (TEDIOSAS!).  É apenas uma rolam para ver se você tiver sucesso imediato, e, se você falhar, em seguida, outro teste para ver quanto tempo você leva até ter sucesso.

A melhor parte sobre o cenário é que cada encontro é totalmente original.  Você não terá que lutar dez salas de goblins, você só vai encontrá-los uma vez.  Cada Calabouço tem criaturas únicas e tesouros diferentes que é perfeitamente equilibrada para que seu nível está.  Não “fácil demais” ou “muito difícil” de encontrar.  E sim, antes que você pergunte, (ATENÇÃO SPOILER) na final a todos lutar contra o T——-e e quando você matá-lo você começa a atingir o nível 30 e ganhar o jogo!  Mas nesse momento é melhor você partir para o seu próximo personagem. Afinal o jogo te da muitas escolhas pra você ficar em uma só.

É claro, da próxima vez que escolher um dos doze pacotes de personagens, todo o cenário é re-gerado para você.  Da próxima vez que passar, você pode experimentá-lo no modo “HARDCORE” e chegar ao nível 50.  Eu acho que há até mesmo um modo de “IMMORTAL” depois, mas não fui tão longe ainda pra saber como ele é.

Finalizando

Bom, você deve definitivamente fazer o download de uma cópia de D&D 5e.  Vou postar o torrent mais tarde.  Já que é um jogo gratuito, completamente compatível com os e-books do mercado não há pirataria acontecendo com 5e. Claro que você deve pagar uma mensalidade pelos suplementos, mas isso era esperado.  Basta baixar, compartilhar e jogar!  É um jogo fantástico que traz um novo amanhecer para Role-Playing, e o melhor de tudo é definitivamente algo que você pode jogar com seus amigos enquanto você está esperando por um ataque da Horda de WoW começar.  Você pode subir de nível 5 ou 6 vezes antes do ataque, em seguida, jogar um pouco de WoW, em seguida, fazer mais uns níveis durante o ataque…

Você pode bater todos no nível 50 de uma semana ou duas de jogo na 5e, mesmo se você só jogá-lo junto de outras atividades, por isso é fácil, é rápido e é divertido.  Campanhas não levar anos mais – apenas um mês.  D&D 5e é realmente como uma história de fantasia épica que você pode ganhar sempre.  Aventura, emoção, equilíbrio e grandiosidade.

Até ++++++++ galera, vou jogar de novo!

A Grande Lista de Clichês de RPG Japonês

Essa é uma curiosidade curiosa. Quem já jogou um J-RPG vai reconhecer grande parte dos itens da lista. A grande lista dos Clichês de J-RPG é um esforço conjunto de vários fãs do gênero, e está disponível nesse site, em seu original em Inglês.

AVISO: A LISTA É GRAAAANDE. NÃO CHORE, EU AVISEI. XD

Vamos ver então a grande lista de clichês de RPGs…

1 – Regra do dorminhoco

O protagonista adolescente vai começar o primeiro dia do jogo dormindo demais, sendo acordado pela mãe e lembrado que ele perdeu a hora para o encontro com a namorada.

2 – “Não! Minha amada vila!”

O distrito, cidade, favela ou planeta natal do herói costumará ser aniquilado de maneira espetacular antes do fim do jogo, e as vezes antes do final da cena de abertura.

3 – Pensando com a cabeça errada

Não importa do que ela é acusada ou quão misteriosas são suas origens, o herói sempre vai estar pronto para lutar até a morte por qualquer garota que ele conheceu a três segundos atrás.

4 – Consequência do zircônio cúbico

A garota misteriosa mencionada acima estará usando um pingente que provará ser a chave para ou salvar, ou destruir o mundo.

5 – A regra de Logan’s run

Personagens em RPG’s são jovens. Muito jovens. A média parece ser 15, a menos que o personagem seja velho de guerra, no caso ele pode ter até 18. Tais adolescentes costumam ter habilidades com diversas armas e mágicas, anos de experiência, e nunca se preocupam com seus pais os dizendo para voltar da aventura antes do horário de dormir. Em contraste, personagens com mais de 22 anos vão se referir a eles mesmos espirituosamente como velhacos e estarão ansiosos para dar espaço à novas gerações.

6 – Regra dos pais solteiros

Personagens de RPG com ambos os pais vivos são praticamente desconhecidos. Como regra geral, personagens masculinos terão somente a mãe, e personagens femininos o pai. O parente faltante ou desapareceu misteriosa e traumaticamente a muitos anos atrás ou simplesmente não é mencionado. Frequentemente o parente presente do personagem principal também terá um final estranho antes do final da história, assim o liberando de obrigações filiais inconvenientes.

7 – Alguns me chamam de… Tim?

Os mocinhos terão somente o primeiro nome, e os bandidos só o último. Qualquer vilão que só tenha um primeiro nome se tornará um mocinho em algum ponto do jogo. O sobrenome dos heróis podem ser mencionados no manual, mas nunca na história em sí.

8 – Regra nominal

Qualquer personagem que tenha um nome de verdade é importante de alguma forma e precisa ser procurado. Entretanto, se você é referido por um pronome possessivo (Mãe do Crono), então você é supérfluo.

9 – Necessários

Sempre haverá um dungeon de fogo, um de gelo, um labirinto no esgoto, uma floresta nebulosa, um navio abandonado, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo cheio de armadilhas, um castelo flutuante mágico e um dungeon tecnológico.

10 – Regra de Luddite (Ou regra de George Lucas)

Falando em tecnologia, ela sempre será inerente aos vilões. Eles são os caras com robôs, fábricas, megalópoles cyberpunk e estações de batalha flutuantes, enquanto os mocinhos vivem em uma pequena vila em paz e harmonia com a natureza. (Apesar de suas armas e/ou nave serem uma exceção)

11 – Comecemos do começo (regra de Yuna)

Sempre que houver uma sequência para um RPG que apresente o mesmo personagem principal do jogo anterior, o mesmo começará com habilidades de iniciante. Tudo que aprenderam no jogo anterior terá sido perdido, assim como suas armas e equipamentos ultra-poderosos.

12 – Pobre heróizinho rico (Regra de Meis)

Se o herói vem de uma família rica e poderosa, ela estará em momentos difíceis, quebrada e destituída no momento em que o jogo começar.

13 – Quanto mais alto o cabelo, mais perto de Deus (regra de Cloud)

Quanto mais extravagante o corte de cabelo, mais importante o personagem é para a história.

14 – Princípio de Garrett

Não mediremos palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de praticamente todo mundo como se a porta não estivesse trancada. Você simplesmente entra e começa a procurar coisas. Tudo que puder achar que não está pregado no chão é seu. Você entrará em casas de totais estranhos, pegando seus artefatos preciosos, e então vai conversar com eles como se fossem velhos vizinhos enquanto volta para fora com suas heranças de família debaixo do braço. Infelizmente isso nunca funcionará em lojas.

15 – Hey, eu conheço você!

Você juntará pelo menos três desses membros de equipe obrigatórios:

1. A princesa briguenta que está se rebelando contra seu parentêsco real e está apaixonada pelo herói.

2. A maga reservada de fala macia especialista em magias de cura que não só está apaixonada pelo herói como também é a última sobrevivente de uma raça antiga.

3. A guerreira forte como o aço que não está apaixonada pelo herói (note que esta é a única personagem feminina que não está apaixonada pelo herói e será identificada como tal por ter alguma cicatriz espetácular, um olho só, membros cyborgues ou alguma outra deformidade física — Veja a regra do bom, do mau e do feio.)

4. A espadachim gótica linda de doer que é dividida por uma tragédia interior.

5. O cara grande, forte e nervoso, que bem no fundo é totalmente sensível.

6. O melhor amigo do herói, que na verdade é muito mais legal.

7. O mercenário egoísta e sinistro que no decorrer do jogo aprende o significado de se importar com os outros.

8. O personagem que é um espião dos inimigos mas vai se voltar contra eles no momento em que você descobrir.

9. O personagem bonus que precisa que uma série de eventos bizarros sejam completados para torná-los efetivos (Com o resultado final de que nenhum jogador usa esses personagens se eles podem ser evitados.)

10. O mascote nauseantemente bonitinho que é inútil em todas as batalhas.

16 – Hey, eu conheço você também!

Você também confrontará/será confrontado por ao menos três destes três antagonistas obrigatórios:

1. O garoto incrívelmente belo e incrívelmente mau de cabelo comprido que pode ou não ser o inimigo final.

2. O braço ireito do vilão, que vem em duas versões: humorosamente incompetente ou irritantemente persistente.

3. A capanga atraente, que é a soldado mais forte e competente de todo o exército mas sempre deixa sua equipe escapar pois ela, sim, está apaixonada pelo herói.

4. Seu antigo aliado que supostamente “morreu” e foi esquecido, até muito depois no jogo onde ele/ela aparece novamente no lado do vilão e cheio de ressentimentos.

5. O inimigo irritantemente honrável que você nunca consegue matar, pois após descobrir a verdadeira natureza de seus superiores, ele se sacrifica ou se une à você.

6. O palhaço insano que se mostrará surpriendentemente difícil de derrotar.

7. O cientísta louco que gosta de criaturas mutantes e armas poderosas por que é divertido (e útil para o caso de aventureiros não convidados aparecerem.)

8. A criaturinha adorável de seis anos de idade, que inexplicávelmente, sempre chuta seu traseiro.

17 – Hey, eu conheço você! 3

Ainda, espere encontrar a maioria dos seguintes NPC’s:

1. O cidadão que fica andando em círculos e nunca chega realmente onde quer.

2. Soldados covardes ou hilariantemente incompetentes.

3. O NPC que tem uma queda por outro NPC e não consegue reunir a coragem para falar com ele ou ela, e ao invéis disso fala para qualquer um que passa por ele.

4. Um grupo de criancinhas brincando de esconde-esconde.

5. Um capitão/rei/padre sábio e nobre.

6. O capitão/rei/padre nobre e sábio terá um assistente mau e ninguém, incluindo o herói, perceberá seu esquema maligno até que seja tarde e ele traia a todos para se unir às forças do inimigo.

6. O NPC que está totalmente obcecado pelo seu trabalhinho banal e fala incessantemente sobre o quão grandioso ele é. O NPC é tão fissurado pelo trabalho que ele quer dividir isso com todos que vê, e dada a menor chance ele dará permitirá que você faça o trabalho também.

7. O NPC adulto que não tem nada melhor para fazer do que ficar fazendo jogos infantis com os transeuntes.

8. O grupo de garotas com um fan clube obsessivo e assustador para um de seus personagens femininos.

18 – Queixa de Crono

Quanto menos o personagem principal falar, mais palavras serão colocadas na sua boca, o envolvendo em mais problemas dos quais ele não tem culpa.

19 – “Squal tolo, trazendo uma espada para uma luta com armas…”

Não importa em que período o jogo se situe — passado, presente ou futuro — O herói e seu antagonista usarão espadas como armas. (assim, você pode identificar seu antagonista facilmente procurando pelo cara que usa uma espada) Essas espadas serão muito superiores que qualquer outra arma e capazes de ataques à distância.

20 – Só acene e sorria

Não importa o quão grande seja aquela espadona, você não vai se sobressair na multidão. Ninguém nunca atravessará a rua para te evitar ou aparentará chocado ou alarmado quando uma gangue fortemente armada invadir suas casas durante o jantar, vasculhar seus percentes, e exigir informações sobre um homem de capa preta. Pessoas se acostumam com tudo aparentemente.

21 – Consequência de Aeris

Assim como o personagem principal sempre usará uma espada ou variante, a personagem principal sempre usará um bastão ou varinha específico.

22 – Regra de Macgyver

Diferente de para os protagonistas, sua escolha de armas não está limitada à armas, porretes ou espadas. Dada a habilidade, você pode golpear por aí utilizando luvas, pentes, guarda-chuvas, megafones, dicionários, cadernos de desenho… Você escolhe, e pode matar com isso. Até melhor, não importa quão surreal seja a sua escolha, em cada loja por onde você passar haverá um modelo ainda melhor da arma escolhida por um preço razoável. Quem mais sai por aí matando pessoas com guarda-chuvas?

23 – Oh Irmão, onde estás? (regra de Melfice)

Se o herói tiver um irmão mais velho, o irmão será um dos grandes vilões. Se o herói tiver uma irmã mais nova, ela será sequestrada pelos vilões.

24 – O capitalismo é uma amante cruel

Assim que você vender algo para um mercador, ele terá vendido instantâneamente seu item para alguém e você nunca mais verá o item, não importa o que.

25 – Princípio da transcendência dimensional

Construções são muito, muito maiores por dentro que por fora, e isso sem contar o labirinto secreto de túneis atrás do relógio no porão.

26 – Regra de controle local

Apesar do monstro-chefe aterrorizando a primeira cidade no jogo ser menos poderoso que os não-chefes ocasionais das cidades a seguir, ninguém da primeira cidade pensa em contratar alguns mercenários delas para matar o monstro.

27 – Regra de Nostradamus

Todas as lendas são 100% corretas. Todos os rumores são factuais. Todas as profecias se concretizarão e não só um dia, mas quase imediatamente.

28 – IDKFA

A munição básica para qualquer arma de fogo de seus personagens é ilimitada ou muito, muito fácil de se obter. Isso se aplicará até se as armas forem extremamente raras.

29 – Regra da arma indestrutível

Não importa quantas vezes você use sua espada para bater em alvos blindados ou atirar incessantemente com sua arma, ela nunca se quebrará, emperrará ou precisar de qualquer forma de manutenção a menos que isso seja importante para a história.

30 – Paralisia seletiva

Seus personagens precisam sempre manter ambos os pés no chão e serão incapazes de subir em rochas, grades, cadeiras, gatos, chão de coloração levemente diferente, ou qualquer outro objeto trivial que possa aparecer em seu caminho. Perceba que essa condição não irá impedir seus personagens de pular de vagão para vagão de trem mais tarde no jogo.

31 – Cama Cama Cama

Uma boa noite de sono irá curar todas as feridas, doenças e incapacidades, até mesmo morte em batalha.

32 – Você não pode me matar, eu desisto (Regra de Seifer)

Os mocinhos nunca conseguem realmente prender ou matar os vilões. Vilões menores são sempre permitidos de ir embora para que possam descansar e te ameaçar novamente mais tarde — As vezes 5 minutos depois. Sabendo desta regra, você pode deduzir que se conseguir matar o vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando perto do fim do jogo.

33 – E agora você morre, Sr. Bond! (Regra de Beatrix)

Felizmente para você, a regra anterior se aplica em reverso. Ao invés de te matarem quando a chance se dá, os vilões se contentarão em deixá-lo com 1HP, todo amassado enquanto eles saem rindo. (Isto é, claro, por que eles já estão planejando como usá-lo mais tarde no jogo — veja “Assim mesmo Serge”.)

34 – Zap!

A maioria dos vilões em RPGs possuem alguma forma de teletransporte. Eles geralmente usam isso para se materializar em frente aos aventureiros quando eles chegam em alguma sala legendária de relíquias obrigatória e pegará os itens antes que você possa. A questão “Se eles podem fazer isso em qualquer lugar à qualquer hora, por que não entram, pegam os itens e vão embora antes que você tenha terminado o maldito puzzle no terceiro andar?” nunca é respondida.

35 – Cara eu ganho, coroa você perde. (Regra de Grahf)

Não importa se você venceu a luta contra o monstro-chefe; a tarefa maligna na qual ele estava trabalhando será completada de alguma forma. Você poderia muito bem não ter se incomodado.

36 – Regra do universo mecânico

Não importa o quanto você tente pará-lo, aquele cometa ou meteóro sempre atingirá a terra.

37 – Final falso

Haverá uma sequência que fingirá ser o final do jogo mas obviamente não é — Por nenhuma outra razão além de você ainda estar no primeiro cd dos 4.

38 – Você morre, e todos nós subimos de rank.

Durante o final falso, o verdadeiro vilão da história irá matar o cara que você pensava ser o vilão, só pra mostrar o quão poderoso (o verdadeiro vilão) é. Você nunca chega a matar o falso vilão.

39 – “O que faremos essa noite Vinsfeld?”

O objetivo de todo jogo (como revelado durante o final falso) é salvar o mundo de uma figura maligna que está tentando dominá-lo ou destruí-lo. Não há formas de se escapar dessa tarefa formidável. Não importa o se o objetivo em vida do protagonista é pagar uma dívida, explorar terras distantes ou passar o tempo com aquela garotinha linda de vestido azul, será necessário que ele salve o mundo antes. No entanto, assim que você resolver o problema do mundo, todos os outros se resolvem automaticamente.

40 – Axioma de Zelda

Sempre que alguém falar sobre os “cinco talismãs antigos” ou os “nove cristais lendários” ou o que seja, você pode ter certeza que para salvar o mundo você terá que encontrar estes itens.

41 – Iniciativa de simplificação da geografia de George W. Bush

Todo país no mundo terá exatamente um distrito, exceto pelo país em que você começa, que terá três.

42 – Regra do guia de Fodor

Durante sua aventura você visitará uma cidade no deserto, uma no porto, um distrito de mineradores, uma cidade cassino, uma cidade mágica (normalmente voadora), um reino medieval, uma cidade mecânica, uma comunidade baseada em artes marciais, um abrigo de ladrões, uma cidade perdida e uma utopia sci-fi. No caminho você terá a chance de ver a caverna com rochas que brilham como fonte de energia natural, a vila populada com personagens não humanos, a vila pacífica onde todo mundo sabe das últimas notícias sobre o quest do herói (Veja a “regra do cara na rua”), a vila na neve, a floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do nada, o lugar fantástico com vários videos só para mostrar a sua entrada, a ilha florestal subtropical populada por nativos amigáveis, o labirinto na caverna, e um lugar — qualquer lugar — que tenha sido destruído em algum desastre passado.

43 – Princípio de Midgar

A capital do império maligno é sempre dividida em duas seções: a favela inferior carregada de escravos e rebeldes, e a cidade superior carregada de fanáticos lais e aristocratas corruptos.

44 – Não foi inventado aqui

Troca de tecnologias não existirá. Um lugar do mundo terá todas as bugigangas tecnológicas enquanto outros estarão abandonados na sujeira.

45 – Lei da elegância cartográfica

O mapa-mundi sempre se encaixará perfeitamente em uma forma retângular sem que a terra atravesse seu limite.

46 – ¿Quien es mas macho? (Regra de Fargo)

Todo personagem poderoso para o qual você pedir ajuda irá primeiro insistir em “testar sua força” em uma batalha mortal.

47 – Tivemos que destruir a vila para, bem, você sabe (Regra de Selene)

Não importa o que aconteça, nunca chame o governo, a igreja, ou qualquer outra autoridade massiva para ajudá-lo. Eles só enviarão uma brigada de soldados para queimar sua vila inteira.

48 – Maldição de Zidane

Uma condição infeliz onde cada grande cidade do jogo onde o herói chega é coincidentemente destruída logo após sua chegada.

49 – Regra da linha Maginot

É fácil dizer qual cidade/nação é a próxima conquista do império do mal: as ruas estão carregadas de cidadãos se gabando de que o império nunca ousaria os atacar, e seria facilmente derrotado se tentasse. (Esse nacionalismo sempre falha em tomar conhecimento da nova super-arma do império)

50 – Princípio do ciclo curto de atenção

Todas as estantes contém exatamente o mesmo livro, que contém somente texto para preencher meia página.

51 – Regra do planeta dos macacos

Todas as cidades e países tem ancestrais que foram destruidos pelos seus avanços tecnológicos.

52 – Regra da insônia

Uma “estada grátis no Inn” nunca é realmente grátis. Espere ser acordado no meio da noite para um evento importante para a história.

53 – O lance do Bling-Bling [Regra de Lemina]

Não importa quanto dinheiro e tesouros você adquira, os gananciosos membros do seu grupo jamais estarão satisfeitos e não vão parar de te cutucar pelo lamentável estado das finâncias do grupo.

54 – Eu não gosto de lutas ou engrenagens

Sempre haverão robôs. Sempre.

55 – Postulado de Houdini

Qualquer um, seja na sua equipe ou não, que for colocado em qualquer tipo de prisão, fortaleza, cela ou bloco de detenção irá escapar imediatamente. Membros de equipe serão libertados ou por uma criança que acabaram de conhecer ou por um desastre inesperado que acontece na base inimiga, NPC’s serão libertados pelos membros de equipe soltos, e vilões escaparão sozinhos por serem simplesmente radicais. Uma vez que alguém tenha escapado da cadeia, a polícia não tentará recapturá-los no futuro.

56 – Contradição de Zeigfried

Só porque alguém é estranho não significa que ele seja importante.

57 – Regra do monopólio natural

Cidade nenhuma terá mais que duas lojas, a menos que seja crucial para a história que hajam centenas de vendedores os quais você precisa visitar em ordem. (Veja “você sempre viaja pelos círculos certos”.) Todas essas lojas venderão as mesmas coisas pelo mesmo preço.

58 – Mas eles não aceitam american Express

Todo mercador do mundo — até aqueles que vivem em vilarejos distantes ou cidades flutuantes escondidas separadas à séculos do mundo, até aqueles que falam outros idiomas ou são de uma espécie totalmente diferente — aceitam a mesma unidade monetária.

59 – Princípio da apatía

Seu grupo é o único grupo de pessoas tentando salvar o mundo. Todos os outros supostos heróis vão ou se juntar à sua equipe ou serão descobertos como covardes ou enganadores.

60 – Regra do bom, do ruim e do feio.

1. Qualquer personagem masculino que seja feio, deformado ou mal formado é ou maligno ou tão cheio de moral e/ou sábio que é um mistério o porque de ele não ter sido proposto à santo ainda.

2. Qualquer personagem masculino que tenha uma desfiguração física que não o impede (como uma cicatriz no rosto ou um olho ruim) é malígno, a menos que seja o personagem principal, pois cicatrizes são legais e ninguém pode ser mais legal que o herói. Uma exceção é feita para personagens que são claramente anciões, e assim não são tão legais quanto o herói.

3. Toda personagem que for feia, deformada ou físicamente desfigurada é malígna, pois todas as belas personagens estão lá para ser potencialmente seduzidas pelo personagem principal — veja “Conheça sua fama”.

61 – Cota de capangas (Regra de Nana, Saki e Mio)

Um de seus antagonistas terá três patetas incompetentes com quem você lutará várias vezes. Apesar de a eles serem confiados os mais importantes planos e equipamentos de seu chefe, eles irão ferrar com tudo repetidamente, argumentar entre eles incessantemente, vazar informações secretas, e geralmente só serão bem sucedidos quando a missão for a de serem um atraso ou distração. O ponto alto do jogo chegará onde você conhece o verdadeiro vilão e é capaz de convencer os três capangas a virem para o seu lado. Eles não ajudarão muito mais do que ajudaram o antagonista, mas pelo menos você não terá que lutar com eles de novo.

62 – Regra dos mil anos

O mal antigo retorna para aterrorizar a terra a cada mil anos cravados, e a última vez em que ele apareceu foi por volta de 999,9875 anos atrás. Apesar de seus esforços, os heróis do passado nunca foram capazes de fazer mais que selar o mal para que o futuro lidasse com isso. (o que traz a questão de como funciona exatamente essa coisa de “selo”, mas enfim) A boa notícia é que dessa vez, o mal será destruído permanentemente, a má é que será você o escolhido para fazer isso.

63 – Princípio de eficiência narrativa

Se o vilão principal (ou o inimigo que você esteve tentando matar o tempo todo antes que ele invocasse o verdadeiro vilão) já foi alguma vez derrotado por outro grupo de aventureiros, um deles estará secretamente na sua equipe, e o outro será o pai do herói.

64- Vingança de Ayn Rand

Fora das cidades principais, não há governo nenhum. Claro, talvez isso explique porque é tão difícil e perigoso ir para qualquer lugar fora das grandes cidades.

65- Primeira lei da viagem

Qualquer coisa pode se tornar um veículo — castelos, cidades, academias militares, você escolhe — então não fique alarmado quando as pedras da fortaleza antiga que você está visitando tremer sob seus pés e a coisa toda subir pro céu. Como consequência, qualquer coisa se torna capaz de voar se isso for suficientemente legal, aerodinâmica e mesmo noções básicas da física que se danem.

66- Segunda lei da viagem

Deverá haver apenas um de qualquer tipo de veículo não corriqueiro no mundo inteiro. Ou seja, apenas um barco capaz de navegar o oceano, apenas uma nave, e por aí vai. Massivos estabelecimentos serão construídos por todo o mundo para servir a este único veículo.

67- Terceira lei da viagem

A única maneira de viajar pela terra entre diferentes áreas de um continente sempre será passando por uma passagem estreita, que passa entre as montanhas as quais, de outra forma, seriam impenetráveis. Normalmente um palácio ou monastério serão construídos no caminho, preenchendo-o completamente, então todo o tráfico intercontinental terá que aparentemente abandonar seus veículos, subir à pé pelas escadas, atravessar as barracas, biblioteca e a sala do trono pra chegar do outro lado. Isso deve explicar porque a maiorida das pessoas simplesmente ficam em casa. [Em alguns casos, uma caverna ou túnel subterrâneo podem substituir o palácio ou monastério, mas isso continua sendo inconveniente devido aos problemas da caverna, e os vários quebra-cabeças de elevadores sem sentido.

68- Quarta lei da viagem

Três dos quatro veículos que você irá usar no jogo irão eventualmente atolar, descarrilar ou bater de alguma maneira espetacular.

69- Quinta lei da viagem

Todos os veículos podem ser dirigidos ou pilotados por qualquer um. O personagem principal apenas precisa desborir onde está a ponte de comando ou o volante, já que ele já conhece tudo sobre os controles.

70- Sexta lei da viagem

Ninguém pode ter um veículo mais legal que o seu. Se você ver em algum momento um veículo mais legal que o que você possui, em algum momento do jogo ou você terá posse desse veículo, ou conseguirá algo maior e melhor, ou então verá esse veículo destruído em uma labareda gloriosa.

71- Sétima lei da viagem

Quando estiver em uma viagem para outro continente a jornada irá durar apenas o tempo que demora pra você conversar com todos os outros passageiros e o capitão.

72- Oitava lei da viagem

Não haverá nenhum atalho, jamais — a não ser que você seja forçado a tomar eles, o que no caso os tornará muito maiores e mais perigosos que sua rota original.

73- Última lei da viagem [Regra do Big Joe]

Como foi descrito, você deve suportar grandes provações apenas para ir de uma cidade à outra: localizar diferentes veículos, operar mecanismos de transporte antigos, evitar bloqueios militares, a lista segue. Mas isso é só pra você. Todo e qualquer outro personagem do jogo parece não ter problema nenhum para ir de lugar a outro do mundo, em um dado momento.

74- Se você encontrar um Buda em um encontro randômico, Mate Ele!

Quando você estiver fora, vagando pelo mundo, você deve matar tudo que você encontrar. Pessoas, animais, plantas, insetos, hidrantes, pequenos chalés, toda e qualquer coisa está planejando pegar você. Deve ser por causa da sua galopante cleptomania [veja 14- Princípio de Garrett]

75- Lei dos números

Há vários intens cujos efeitos dependem do valor numérico dos seus hit poits, level, etc., o que não faz o menor sentido a não ser que seu personagem possa ver todos os números do seu mundo achar perfeitamente normal que uma magia só funcione em um mosntro cujo level é um múltiplo de 5.

76- Teorema da Desigualdade Mágica

No decorrer de suas viagens você poderá encontrar magias que soam incrivelmente úteis, como Petrify, Silence, e Instant Death. Porém, você vai acabar nunca usando essas magias em combate porque:

1. Todos os inimigos normais podem ser mortos com alguns ataques normais, fazendo os ataques fantásticos desnecessários.

2. Todos os mestres e outros monstros “mais-fortes-que-o-normal” são imunes à esses efeitos, então não há sentido em usar eles em longas batalhas onde eles na verdade seriam muito úteis, e

3-. As magias normalmente não funcionam mesmo.

77- Consequência da desigualdade mágica

Quando o inimigo usar Petrify, Silence, Instant Death, etc., em você, elas irão funcionar com 100% de eficiência dessa vez.

78- Síndrome da linha bonita [ou, Crash Bandicoot: O RPG]

Visto em vários RPGs modernos. A chave para completar a sua quest é andar pra frente, em uma linha reta, por cinquenta horas, parando pelo caminho para olhar, matar e/ou ter conversas sem sentido com várias coisas bonitas.

79- Regra da Xenobiologia

As espécies predatórias do mundo irão incluir representantes de todos os seguintes: Aranhas gigantes, escorpiões gigantes, cobras gigantes, insetos gigantes, lobos, lulas, peixes que flutuam no ar, gárgulas, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifos, cockatrices, hidras, minotauros, coisas esquisitas com grandes garras, coisas que podem paralisar você, coisas que podem fazer você dormir, coisas que podem petrificar você, pelo menos vinte criaturas com tentáculos venenosos, e dragões. Sempre dragões.

80- Princípio do fogo amigo [ou regra do Final Fantasy Tatics]

Qualquer ataque que pode atacar tanto amigos como inimigos irá acertar metade dos seus aliados, e nenhum dos seus inimigos.

81- Design dos Dungeons 101

Sempre tem coisa boa escondida atrás da cachoeira.

82- Design dos Dungeons 102

Sempre que você tiver que lidar com duas portas, a mais próxima estará trancada, e a chave para ela estará escondida nas profundesas da porta mais longe.

83- Design dos Dungeons 103 [ou Aviso do Papel de Parede]

Seu progresso através do dungeon será indicado por uma mudança repentina na decoração: Diferente cor de parede, diferentes tochas, etc.

84- Design dos Dungeons 201 [ou, As decorações Interiores Anteciparam sua Experiência Fora-do-Corpo]

A maioria dos Dungeons irá incluir passagens “escondidas” as quais são quase impossíveis de se ver de uma visão-de-pássaro, mas ainda parecem ser absurdametne obvias sob a perspectiva do grupo.

85- Design do Dungeon 301

Todos os quebra cabeças em um RPG podem ser classificados em um dos tipos a seguir:

1. Encontrar certo item pequeno e encaixar ele no buraco;

2. Empurrar blocos [estátuas, rochas] em interruptores;

3. Puchando interruptores ou alavancas para abrir e fechar portas;

4. Aprendendo a correta ordem/posição de um grupo de objetos;

5. Entrando em uma certa combinação de portas;

6. Alguma coisa envolvendo um relógio ou um elevador;

7. Alguma coisa que é insolúvel porque a pista vital estava em um diálogo que foi mal traduzido da versão Japonesa.

86- Espere! Aquele era um boss de carga!

Derrotar os bosses dos dungeons irá freqüentemente causar o colapso do dele, o que não faz sentido mas serve para belas cenas de escapadas.

87- Axioma do abastecimento e demanda

Matar um inimigo poderoso irá normalmente te dar um item ou arma que seria extremamente útil se você tivesse pego o item antes de matar aquele inimigo.

88- Lamento do Edison

Um interrupotor jamais está na posição certa

89- Bem, aquilo quase te envolveu com Deus

Todas as divindades principais, assumindo que elas existam mesmo e não são invenções da Igreja para iludir os seguidores, são na realidade maléficas e terão de ser destruídas. A única exceção a essa regra são os quatro espíritos da natureza, que preservam a terra desde tempos imemoriais, mas agora graças à insensatez da humanidade eles perderam virtualmente todos os seus poderes e precisam de você para realizar alguma tarefa ridícula para salvá-los.

90- A regra do cara na rua

Não importa o quão rápido você viaje, os rumores sobre eventos que aconteceram no mundo sempre serão mais rápidos. Quando você for para qualquer lugar, as pessoas na rua já estão falando sobre onde você esteve. As histórias sobre suas experiências passadas irão se espalhar mesmo se não houver nenhuma testemunha para vê-las.

91- Pra onde quer que você vá, eles estarão lá

Pra onde quer que os personagens vão, os vilões poderão sempre encontrá-los. Tem chances deles estarem perguntando pro cara da rua [veja acima]. Mas não se preocupe — mesmo podendo encontrar os mocinhos facilmente a qualquer momento que quiserem, os caras maus nunca vão dar conta deles simplesmente explodindo sua tenda ou hotel em que estão passando a noite. [Pensem nisso: A tela do jogo vai ficando escura, a pacífica “música-estou-dormindo-agora” está tocando, então BOOM! Game Over!]

92- Regra do Fantoche

Sempre que alguém te fazer uma pergunta pra decidir o que fazer, é apenas pra ser educado. Ele ou ela irão perguntar de novo e de novo, até você responder “corretamente”.

93- Regra de domesticar Pudim

Os costumeiros transeuntes vão sempre dizer a mesma coisa, não importa quantas vezes você converse com eles, e eles certamente não vão esclarecer quaisquer avisos vagos ou esconder qualquer centença secreta que tenham deixado escapar anteriormente.

94- Franklin Covey estava Errado, Errado, Errado

Ficar com o objetivo em mãos e ir diretamente de lugar para lugar, e de missão para missão, é sempre uma má idéia, e pode até mesmo impedir você de terminar o jogo. É por ficar vadiando, completando side quests, e dando dinheiro para abandonados que você alcança seu real poder.

95-Princípio da invulnerabilidade seletiva

Personagens de RPG são imunes à perigos mundanos como calor intenso, frio congelante, ou gás venenoso… exceto quando eles repentinamente não são. Surpresa!

96- Eu sou o NRA [regra do Billy Lee Black] [NRA é National Rifle Association – Associação Nacional de Rifles. Duh]

Ser contra o controle de armas de fogo é provavelmente a única coisa que fará com que todos os personagens de RPG concordem. Mesmo os profundamente religiosos e os pacifistas de coração não podem competir com o facínio por armas.

97- Regra das três fêmeas

Deve sempre aver alguma das três personágens femininas no grupo do herói, não importa quantos personagens masculinos o jogo tenha.

98- Experiência não é necessária

Quando o personagem principal é forçado a fazer alguma missão complexa ou perigosa pela primeira vez, mesmo que ele diga que jamais fez isso antes, ele será sempre melhor do que o veterano mais antigo.

99- Lei da Evolução Reversa [Princípio de Zeboim]

Qualquer civilização antiga é inexplicavelmente muito mais avançada do que as atuais

100- Equivalência Ciência-Magia [Regra de Citan]

Mesmo que os que a especialidade dos magos seja a magia e a dos cientistas seja tecnologia, essas habilidades são completamente intercambiáveis

101- Lei da Credulidade Produtiva [Regra de Ruby]

Sempre que qualquer um vier pra você com uma afirmação evidentemente ridícula [assim como “Eu não sou um gato, eu sou realmente um Dragão Vermelho Antigo”] tem pelo menos 2/3 de chance de eles estarem falando a verdade. Portato, vale apena fazer a vontade de todos que você encontrar; felizmente você ficará grato por isso mais tarde.

102- Princípio da Perversidade

Se você não tem certeza do que tem que fazer em seguida, pergunte a todas as pessoas por perto. Eles ou irão implorar que você faça alguma coisa urgentemente, nesse caso você deve imediatamente sair e fazer essa coisa, ou então eles irão avisar que você não faça de jeito nenhum alguma coisa, nesse caso você deve imediatamente sair e fazer essa coisa.

103- Epifania do estado de “Perto-da-Morte” [Regra de Fei]

Se o grupo não está fazendo dano ao personagem boss, então há uma chance-melhor-que-nunca de que algum personagem será rodeado por uma luz, e instantaneamente adquirá habilidade ofensiva suficiente para explodir pra longe a criatura em questão de segundos.

104- Regra de Wutai

Grande parte dos RPGs, não importa qual seja sua mitologia, inclui uma terra baseada no Japão antigo. Cheio de pagodas, templos, shoguns, kitsunes e sushi. Esse lugar completamente anacrônico é a fonte para todo suprimento mundial de personagens samurais e ninjas.

105- Lei dos Mooks

Soldados e guardas trabalhando para o Império do Mal são, por regra, desleixados, covardes e incompetentes. Membros da facção heróica são, por regra, terrivelmente fracos e sem treinamento, e serão dizimados até o último homem, a partir do momento em que tiverem contato com o inimigo.

106- Lei das armadilhas

Não importa o quão óbvia é a armadilha, você não pode completar o jogo até cair nela.

107- Regra do dia na floresta

Em algum momento, você terá que conversar com uma árvore, e fazer o que ela diz.

108- Você não fala sobre o Clube da Luta

Em todo torneio ou concurso do qual você ouviu falar, você será eventualmente forçado a entrar e ganhar.

109- Regra da Burocracia Invisível

Além da família real, do seu conselheiro, e do cientista louco, os únicos funcionários de governo que você irá algum dia encontrar no curso da sua aventura são ou guardas ou pessoal da cozinha.

110- O milagre da Automação

Similarmente à regra nº109, qualquer fábrica, usina elétrica, ou qualquer outro estabelecimento que você visitar durante o curso do game irá estar em falta de vida humana, exceto por guardas ocasionais. Não deve haver nem um único trabalhador, ou pessoal de manutenção à vista.

111- Princípio da Conveniência Arqueológica

Qualquer máquina antiga que você encontrar irá funcionar perfeitamente na primeira vez que você tentar usar ela, e todas as vezes que houver depois. Mesmo se a cidade for explodida em ruínas, e a máquina estiver naufragada no fundo do mar, enterrada debaixo de musgo por dez mil anos, ela ainda funcionará bem. A infeliz conseqüência dessa regra é que as criaturas guardas antigas irão funcionar tão bem quanto à máquina, quando você tentar mexer nas coisas delas.

112- Eles não fazem mais as coisas como antes [regra do Cid]

Maquinaria moderna, em contraste à regra 111, irá sempre quebrar no pior momento possível [por exemplo, quando você só precisa de mais um tiro do canhão gigante para derrotar o boss final].

113- Ponha piada de Travesti Aqui [Regra da Senhorita Cloud]

Se for necessário que o líder masculino tenha que se vestir como uma garota, por qualquer razão, ele será considerado por todo mundo como muito mais atraente do que qualquer garota “real”. Se a líder feminina se vestir de homem, ela irá ser imediatamente reconhecida por todo mundo, exceto pelo líder masculino, ou o vilão principal.

114- Faça quartos! Faça quartos!

Sempre há mais pessoas em uma cidade ou vilarejo do que tem de casas para eles viverem. A maior parte do vilarejo é feita de lojas, templos, bares, passagens secretas, hospedarias, e a mansão que pertence ao homem mais rico da cidade.

115- Lei da gratificação científica

Se o heróis precisar de qualquer invenção nova para progredir, ele irá descobrir que lá fora, em algum lugar no mundo, alguém gastou sua vida inteira aperfeiçoando essa invenção, e usualmente apenas precisa de mais um item chave localizado em um Dungeon infestado de monstros antes de completá-lo.

116- Você irá sempre viajar nos círculos certos

Sempre que você encontrar um morador de vilarejo ou personagem incidental que irá prometer dar a você algum pedaço de conhecimento que você realmente precisa ou um objeto necessitado em troca por um simplório item, tal como um belo chapéu de palha, esteja preparado para gastar pelo menos uma hora procurando pelo mundo inteiro trocando itens inúteis, um depois do outro, com estranhos bizarros até que você consiga aquele esquivo ítem o qual foi pedido pra você em primeiro lugar.

117- Regra do Falar é fácil

Nada nunca, jamais, é resolvido por diplomacia ou política no mundo dos RPGs. Quaisquer declarações de paz, tréguas, ou negociações são armadilhas para iludir os “sempre tão crédulos” Caras Bons para que pensem que a guerra acabou, ou para fazer lavagem cerebral no restante dos líderes do mundo.

118- Pare com a sua vida [Regra do Setzer]

Não importa o quão excitante e dinâmica seja a vida que o personagem levava antes de se juntar ao seu grupo, assim que ele se juntar à sua equipe ele estará perfeitamente contente em sentar e esperar no Navio Voador até que você escolha usar ele.

119- Não se destaque

Qualquer pessoa que esteja vestida de maneira estranha ou simplesmente não se encaixe aparentemente com o resto do pessoal da cidade irá ou:

1. Se juntar ao seu grupo depois que você completar certa tarefa, ou

2. Estar empregado pelo seu inimigo, ou

3. Protegerá qualquer membro feminino do seu grupo, e então será imediatamente capturado e feito de refém pelos vilões.

120- Lei do pequeno Nemo

Se qualquer personagem tiver um sonho, esse sonho será ou uma memória 100% correta do passado, ou uma mensagem psíquica 100% correta do presente ou uma visão profética 100% correta do futuro, ou mesmo uma combinação de duas ou todas as três anteriores.

121- Ação de proteção à criança [Regra de Rydia]

Crianças de 12 anos ou menos são isentos da morte. Eles irão emergir vivos de cataclismas que abateram adultos crescidos e resistentes, inclusive portanto apenas alguns arranhões. Proteção ainda mais profunda é proporcionada se a criança ficar órfã pela catástrofe.

122- Hipótese do Mestre Perdido

Praticamente todo lutador forte fisicamente aprendeu tudo que ele/ela sabe de algum velho mestre ou amigo. Invariavelmente esse mestre ou amigo já se tornou mau, foi assassinado, ou desapareceu sem deixar traços.

123-Consequência do Mestre Perdido [Regra de Sabin]

Se o mestre de um lutador simplesmente desapareceu, você irá inevitavelmente encontrar ele/ela em algum ponto de suas viagens. O mestre irá desafiar o estudante a um duelo, depois do qual o estudante irá aprender uma habilidade final que o mestre tem guardado por anos.

124- Axioma do Gojira

Monstros gigantes capazes de nivelar cidades inteiras têm, todos, os seguintes traços:

1. Baixa inteligência

2. Força Enorme

3. Ataques com Projéteis

4. Garras e dentes gigantes, desenhados, presumivelmente, para comer outros monstros gigantes

5. Vulnerabilidade a armas que tenham 1/10.000 vezes o seu tamanho

6. São ecologicamente Sensíveis

125- “Você também não conseguiu dormir, huh?”

Se qualquer personagem do jogo em algum momento encontrar qualquer outro personagem sozinho à noite olhando para a Lua, esses personagens irão, eventualmente se apaixonar.

126- Poder absoluto corrompe absolutamente [Regra de Althena]

Se um cara do bem é manipulado pelo lado do mau, ele irá repentinamente encontrar uma nova força interior que irá permitir que ele acabe de uma só vez com qualquer coisa.

127- Tudo é perdoado [Regra de Nash]

Porém, quando o membro confiável do seu grupo se volta contra você, não perca um segundo pensando. Ele irá retornar para o seu lado depois que ele tiver acabado com sua “amnésia/controle mental/objetivo nobre oculto” que fez com que ele desaparecesse com todos os seus itens poderosos.

128- Primeira lei da moda

Todos os personagens vestem uma única roupa a qual não muda durante todo o curso do jogo. A única exceção é quando os personagens se vestem com o uniforme inimigo pra se infiltrar na sua base.

129- Segunda lei da moda

Toda roupa dos personagens, não importa o quanto curtos, complicados ou simplesmente bizarros, são sempre completamente adequados para se vestir quando se explora cavernas, perambula-se pelo deserto, ou rasteja-se pelos esgotos. E irá continuar sendo completamente adequado mesmo depois de dizerem que ele irá se encontrar com o Rei.

130- Terceira lei da moda

Em qualquer configuração futurista, o uniforme padrão para soldados femininos e agentes especiais irá incluir uma minissaia e meias de coxa-alta. O uniforme padrão para personagens masculinos, sejam militares ou não, irá incluir um chapéu extraordinariamente grande e estúpido.

131- Primeira regra da política [Axioma do Chanceler]

Qualquer conselheiro de algum governante principal está esquematizando para tomar seu trono já faz um tempo. Graças ao milagre da cronometragem, você chegará ao aposento privado do rei em tempo para evitar o golpe.

132- Segunda regra da política [Axioma do Bode Espiatório]

Se o conselheiro trabalhar para um governante do mau, o conselheiro é tão mau ou até pior, e há uma boa chance de ele ser o vilão final. [Veja a regra do final falso] Se o conselheiro trabalha para um governante do bem, ele usualmente terá o bem do reinado em seu coração; não que isso ajude, porque seu grupo será invariavelmente o bode espiátório para tudo que há de errado com a nação e irá ser jogado imediatamente no Dungeon.

133- Última regra da política

Reinados são bons. Impérios são maus.

134- Herança de Características Adquiridas [Regra de Ramus]

Vinte e três gerações podem passar, mas qualquer pessoa diretamente descendente irá parecer e agir exatamente igual a ele.

135- Regra da pitada de Hitter

Qualquer que seja o membro do time do herói que for morto ou se retirar, não importa o quão único ou especial ele ou ela eram, há uma boa chance de que alguém apareça para repor o seu lugar que tenha exatamente as mesmas habilidades e possa usar as mesmas armas com a mesma proficiência.

136- Lidando com Mulher Bonita, Part 1 [Regra da Yuffie]

Todas as fêmeas jovens e bonitas estão lá para ajudar você. Essa regra funciona mesmo quando a garota em questão é irritante, inútil ou claramente malígna.

137- Lidando com Mulher Bonita, Part 2 [Regra da Rouge]

Todas as fêmeas mais velhas e bonitas estão lá para matar você. Essa regra funciona mesmo quando a garota em questão conquistou sua inabalável confiança e respeito.

138- Bem, o bastante disso

Depois de completar sua grande quest para encontrar o objeto que irá salvar o universo conhecido, ele irá ou:

1. Ser perdido; ou

2. Ser roubado; ou

3. Não funcionar.

139- O agourento anel da terra

O clássico anel da terra é uma característica popular de terreno que freqüentemente não aparece no seu mapa. Bem quando você pensa que as coisas estão indo bem e você fez as forças do mau correrem, monstros, demônios e deuses furiosos irão brotar do centro do anel, e a situação vai ficar dez vezes pior. O vilão principal inclusive está num desses espaços, depois de conseguir status de divindade. Se houver vários anéis agourentos da terra, ou o mapa inteiro for um grandioso anel, você tá simplesmente ferrado.

140- Lei da relatividade do NPC [regra do Magus]

Personagens podem realizar façanhas sobre humanas, derrotar inimigos com uma mão amarrada nas suas costas e usar habilidades incríveis — até eles se juntarem à seu grupo, e você poder controlar eles. Então, esses maravilhosos poderes irão desaparecer, junto com grande parte dos seus pontos de vida.

141- Guardas! Guardas! [Ou, Ação Empregatícia Total de Lindblum]

Tudo estará guardado e protegido [elevadores, docas, velhas pontes raquíticas, trechos aleatórios de estrada profunda na floresta] exceto pelos lugares que realmente precisam ser guardados.

142- Obrigado por apertar o botão de auto destruição

Todas as instalações inimigas e veículos de tamanho-de-cidades serão equipados com um mecanismo de auto destruição, convenientemente localizado e de fácil manipulação.

143- Regra da Queda

Um personagem de RPG pode cair de qualquer distância em qualquer lugar sem sofrer nada pior do que uma inconsciência temporária. De fato, cair de uma distância grande é uma excelente cura para qualquer ferimento que, caso contrário, seria fatal — Qualquer um que você ver ter levado um tiro, esfaqueado ou lacerado, e então jogado de um penhasco tem garantia de retornar mais tarde no jogo trazendo apenas alguns arranhões.

144- Ciência de Materiais 101

Ouro, prata e outros metais preciosos fazem excelente armas e armaduras, mesmo que no mundo real eles sejam muito moles e pesados para esse propósito. De fato, eles funcionam tão bem que ninguém jamais tentou derreter sua armadura de ouro sólido em barras de ouro, vendeu, e então se retirou para uma ilha tropical pelo produto gerado.

145- Ciência de Materiais 201

Todo mundo que você encontrar irá falar entusiasticamente sobre o quão fantástico metal raro [diga-se ferro] faria as melhores armadura e armas possíveis. Oh, se pelo menos você pudesse por as mãos em alguns desses! Porém, quando você conseguir obter ferro — correndo grande risco pessoal, claro — todos irão dispensar ele como novidades de ontem, e começar a falar sobre algum metal raro novo ainda mais fantástico, como ouro. Repita essa ação até conseguir o metal e eles te pedirem “mythril” [Veja a regra Ultimate]

146- Sétimo esticamento da estadia [Regra de Elc]

Em algum ponto no jogo o herói principal irá receber um ferimento mortal dado-pela-história-do-jogo e será posto em um hospital ao invés de ser curado por um mago. Isso irá deixá-lo fora de uso por pelo menos o tempo de duas side quests; A líder fêmea irá, inclusive, ficar fora de uso já que ela firmemente recusa a abandonar o lado do herói. No final uma simples quest visionária será tudo que se necessitará para trazer o herói de volta ao normal.

147- Princípio do Livro de Magia de Vivi

No curso do jogo você gastará incontáveis horas aprendendo entre vinte e cem habilidades e/ou magias, das quais aproximadamente três ainda serão úteis no final do jogo.

148- Igualdade de Gênero, Parte 1 [Regra de Feena]

Seu grupo de personagens de RPG femêas carregam uma variedade de armas mortais e podem, sem esforço, driblar ou enfeitiçar através de exércitos de monstros, ciborgues assassinos, criaturas mutantes e bosses, sem soltar uma gota de suor. Ela pode ser uma habilidosa ninja, uma agente secreta super poderosa, ou a maior aventureira do mundo. Porém, se um dos vilões do jogo conseguir se esgueirar e segurar ela pelo “lugar padrão para segurar personagens femininos” [seu braço] ela será rendida sem defesas até ser resgatada pelo herói.

149- Igualdade de Gênero, Parte 2 [Regra da Tifa]

Se uma personagem fêmea, em um ataque de raiva ou entusiasmo, decidir sair para realizar algo por conta própria sem a ajuda do herói, ela irá falhar miseravelmente e novamente terá de ser resgatada.

150- Igualdade de Gênero, Parte 3 [Regra de Luna]

Todo o esforço em aumentar a habilidade da líder fêmea ao máximo para conseguir todas as estatísticas e habilidades especiais não valerá de nada quando ela ficar o confronto final com o vilão morta, enfeitiçada ou sequestrada.

151- Igualdade de Gênero, Adendo [Regra de Rynn]

No evento incomum da personagem principal do jogo for fêmea, ela não estará envolvida em nenhuma história romântica, além de ser cantada por todos os lojistas do jogo.

152- Roubando a cena [Regra de Edea]

O personagem que entrar em seu grupo apenas para uma missão ou quest será muito mais legais do que seus personagens regulares do grupo.

153- Mamãe, porque eles não usam uma Phoenix Down na Aerith?

Não espere que os mecanismos de batalha sejam levados para dentro do “mundo real”.

154- Regra do Pires de Ouro

As armas/itens/magias mais poderosos no jogo inteiro poderão ser encontrados apenas por fazer coisas como correr com pássaros.

155- O mal pode viver pra sempre, mas ele não vai envelhecer bem

Mesmo que se precise de exércitos e de todos os maiores mágicos do mundo inteiro para selar o mal antigo durante uma guerra apocalíptica, assim que o mal conseguir se libertar do selo três guerreiros inexperientes poderão destruí-lo.

156- Cláusula da memorial escapada de Sephiroth

Qualquer mal feito, e isso inclui múltiplos genocídios, é perdoável se você for legal o bastante.

157- Teorema da Utopia condenada

Toda sociedade utópica semi-ideal é alimentada por alguma força malígna e está, dessa forma, condenada a uma rápida e chamativa destruição.

158- Regra da orientação do grupo

Em algum ponto no último terço da história o herói irá tomar alguma decisão estúpida e o resto do grupo terá que lembrar ele de todo que eles aprenderam por estar com ele para que o herói volte ao normal.

159- O mal é bom, baby!

Os heróis sempre podem contar com o suporte de bondosos vampiros, dragões, ladrões, demônios e assassinos da serra elétrica em sua missão para salvar o mundo do mal. Por outro lado…

160- O bem é mau, baby!

Tenha cuidado com sacerdotes generosas, oficiais militares leais, e basicamente qualquer um em uma posição de autoridade que concorde em te ajudar, especificamente se eles salvarem sua vida e provarem sua sinceridade inumeráveis vezes — Eles estão usualmente tramando pela sua morte em segredo [pelo menos quando conseguirem encaixar isso em sua programação ocupada de trair seu país, patrocinando terrorismo internacional, e roubando doces de crianças pequenas] e eles irão te esfaquear pelas costas no momento mais inconveniente, a não ser que eles estejam sob influência da…

161- Exceção do General Leo

Honoráveis e simpáticas pessoas que trabalham para o outro lado são sempre um artigo genuíno. Claro que eles estarão ocupados tendo que te esfaquear pela frente, então de qualquer forma você perde. Eventualmente eles também serão vítimas do…

162- Teorema do inefetivo ex-vilão [Regra de Col. Mullen]

Não importa o quão forte e fodão um dos capangas do outro lado seja, se ele atentar para o lado do bem ele não será forte e fodão o suficiente. O vilão principal irá derrotá-lo facilmente. Mas não chore — usualmente ele irá conseguir escapar bem em tempo, deixando que você lide com o destino que era direcionado à ele.

163- Todo tempo do mundo [regra de Rinoa]

A não ser que tenha uma contagem correndo no canto direito da tela, você tem o tempo que quiser para completar qualquer objetivo — assim como, mencionado acima, resgatar um amigo[a] que esteja pendurado em um penhasco escorregadio se aguentando com uma só mão a milhares de pés de altura — não importa o quão incrivelmente urgente isso for. Se apresse ou vague se quiser, você sempre irá chegar em cima da hora.

164- Mulheres primeiro [regra de Belleza]

Quando as coisas começarem a ceder, a fêmea mais atraente dos vilões será a primeira a abandonar o navio para o lado do bem. Infelizmente ela ainda não sobreviverá até os créditos finais, porque mais tarde irá se sacrificar por um amor não correspondido pelo vilão.

165- Trilha pelo fogo [Regra de Cecil]

Qualquer personagem principal que tiver nascido no mal irá se redimir por uma longa, árdua e quase-espiritual missão, que parece difícil no começo, mas no grande esquema das coisas isso não era lá grande coisa afinal de contas.

166- Regra do item chave

Nunca discarte, venda ou de qualquer forma remova permanentemente de sua posse qualquer item com o qual você comece o jogo, ou que tenha conseguido na primeira cidade. Isto é especificamente verdade para itens que parecem não ter nenhum uso prático, porcasa da…

167- Lei da Praticalidade Inversa [Consequência do item chave]

Qualquer item que você consiga adquirir terá algum tipo de propósito. Aqueles que parecem ser inúteis e não possuam nenhum valor prático, sempre tendem a ter grande poder mais tarde. Quanto mais cedo se pega o item, mais tarde no jogo ele será usado. Quanto maior o intervalo de tempo entre a aquisição e o uso do item, mais poderoso o item é.

168- Assim mesmo Serge

Em algum momento, no mínimo uns sessenta porcento do jogo, dará a perceber que você estava na verdade sendo manipulado por forças do mal acatando suas sinistras ordens, sem saber. Em casos extremos isso pode ir tão alto quanto 90% do jogo. A implicação clara é que teria sido melhor não ter se envolvido no conflito em primeiro lugar.

169- Receita de Gilligan

Qualquer personagem que tenha aminésia irá se curar antes do final do jogo. Aliás, eles usualmente não gostam do que eles descobrem sobre eles mesmos.

170- Luke, eu sou sua tediosa e mais utilizada ferramenta de enredo [Regra de Lynx]

Se houver qualquer chance remota do grande vilão X poder ser o pai do personagem principal masculino, então você irá descobrir que o grande vilão X é o pai do personagem principal masculino.

171- Mundo da leve inconveniência

A praga devastadora, gás nocivo, meteoro oblitareador de planeta ou outro desastre em larga escala que levou à morte de milhões só irá afetar o seu grupo [e os amigos do grupo, e membros da família] de nenhuma outra maneira senão deixar você com poucos membros no grupo, enquanto os outros estão perdidos e poderão ser encontrados mais tarde.

172- Princípio do Chocobo dourado

Deverá haver pelo menos uma última e suprema melhoria para sua arma, ou alguma forma de fazer o seu corcel confiável capaz de ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa, que irá requerir horas e horas de trabalho pesado para conseguir. Uma vez que você conseguir isso, irá usar uma vez, e então será completamente inútil para o resto do jogo.

173- Consequência do Chocobo dourado

A fórmula mágica para adquirir esse upgrade supremo será apenas mencionada vagamente no próprio jogo. O ideal é que você supostamente pague o preço do guia estratégico para fazer isso.

174- Regra do Fluxo de bens

A qualidade dos bens distribuídos pelo mundo dependem da distância da loja para o dungeon final. Não importa se a cidade em que você começa tem uma próspera economia e é o centro das trocas do mundo, ela terá sempre os piores equipamentos do jogo; E mesmo perto do final naquele vilarejo isolado e tiver apenas três pessoas vivendo, terá os melhores equipamentos do jogo.

175- Regra da chave mestra

Toda e qualquer porta trancada que o personagem encontrar será destrancada ao final do jogo.

176- “O mal vai sempre triunfar, porque o bem é imbecil”

Se o vilão precisar de todos os dez medalhões lendários para conseguir dominar o mundo e você tiver nove deles, todo mundo no seu grupo vai pensar que é necessário levar todos os nove até o castelo do vilão para pegar o último que está com ele, ao invés de esconder os que você tem, dessa forma estragando os planos dele. Depois de você tolamente levar os medalhões lendários para o esconderijo do vilão, ele irá sequestrar um dos seus companheiros [normalmente o interesse amoroso do personagem principal] você irá trocar o mundo para resgatar seu[ua] amigo[a]

177- Consequência do Capacete negro

Depois de você desistir dos medalhões para salvar sua amiga/parente/amor/outros diversos membros do grupo, não espere ter essa pessoa de volta. Babaca!

178- Não é o meu departamento, diz Wernher Von Braun

Todas as estações espaciais, cidades flutuantes, continentes flutuantes e outros tantos, irão, sem excessão ou ser explodidos, ou cairão violentamente na terra antes que o jogo termine.

179- Os mais-previstos esquemas

O grande esquema do vilão final envolverá a morte de milhares ou mesmo milhões de vidas inocentes, a hábil manipulação dos governos, exércitos, e populações inteiras, e demorará de 5 a 5 mil anos para funcionar. O heróis vai imaginar uma forma de acabar com seu plano para sempre, em menos de cinco minutos.

180- Vitória de Pirro

Assim que você conseguir se equipar ao máximo, e lidar com todas as suas crises pessoais, e estiver preparado para Salvar o Mundo de uma vez por todas, 9/10 dele já estarão destruídos. Ainda assim você dará o máximo de si para salvar o restante 1/10.

181- Princípio do Vilão poético [Regra de Kefka]

Todos os vilões irão de repente sse tornar poetas, filósofos, e/ou atores dramáticos quando:

1. Eles encontrarem o herói pela primeira vez

2. Eles estão prestes a vencer ou quando seu plano do mal está preparado

3. Algum evento principal do jogo está prestes a começar

4. Bem antes da luta final, e

5. Bem antes de morrer, quando eles irão frequentemente se sentir generosos o bastante para recompensar você com alguma sabedoria pobre sobre fazer o melhor da vida enquanto você ainda tem ela.

182- Compressão do tempo

À medida que se aproxima do confronto final com o vilão, eventos vão se tornando desajeitados, não planejados e disconexos um entre o outro — praticamente como se um autor cósmico estivesse lutando contra um ponto final e teve que juntar o final no último minuto.

183- Vingança de Adam Smith

Ao final do jogo vocês serão renomados por toda parte como os Heróis Lendários, todos os governos sobreviventes e autoridades terão se alinhado atrás de você, o destino do mundo está obviamente pendurado na balança, e do nada haverão transeuntes randômicos que lhe darão um tapinha nas costas desejarão sentimentos de boa sorte. Porém, os lojistas nem ao menos lhe darão algum desconto, muito menos suprimentos grátis, pela última batalha contra o mal.

184- Consequência de Adam Smith

Não importa por quanta devastação passou o continente/planeta/universo, sempre há algum lojista que sobreviveu ao fim do mundo e senta do lado de fora dos portões do castelo do vilão, vendendo os equipamentos mais poderosos no jogo, como se nada tivesse acontecido.

185- O grande braço do plano

Qualquer dos caras maus, não importa pra quão longe eles corram, irão sempre terminar de uma das duas formas até o final do jogo: Obviamente mortos, ou do seu lado. Não tem nenhum meio termo.

186- Apocalípse a qualquer momento agora

O melhor momento para fazer side quests é enquanto aquele enorme meteoro deslisa no céu acima do planeta, esperando para cair e destruir o mundo.

187- “Então, Andross, você revelou sua verdadeira forma!”

Você terá que matar o vilão do mal pelo menos duas vezes no final do jogo. Primeiro o vilão vai parecer uma pessoa, ou alguma criatura, e será um tanto fácil de matar. Então ele irá crescer para mais de 50 vezes o tamanho do herói, e será bem mais difícil de matar.

188- Na sua Cara, Jesus!

Mesmo se você conseguir lidar com o mestre final dessa vez, você ainda não acabou — o vilão irá então se transformar em sua forma final, a qual é sempre uma figura angelical de asas com uma música de background remixada de coros estáticos e órgãos.

189- A moral da história [Regra de Ghaleon]

Todo problema do universo pode ser resolvido encontrando o garoto bonito de cabelos compridos certo, e acabando com ele.

190- Regra das armas

Sempre há uma criatura escondida que é muito mais difícil de se derrotar do que mesmo os últimos caras maus, em sua forma de aniquilação do mundo. É sorte de todo mundo que essa criatura escondida prefere ficar escondida ao invés de tentar dominar o mundo por conta própria, porque ela provavelmente ia ganhar. Como consequência, qualquer recompensa que você ganhe por vencer essa criatura escondida não tem valor, porque no momento que você estiver poderoso o suficiente para derrotar a criatura você não precisará mais desse item.

191- Regra da Ultimate

Qualquer coisa chamada “Ultima [alguma coisa]” ou “Ultimate [alguma coisa]” não é. Sempre tem pelo menos uma coisa em algum lugar no mundo que é ainda mais “final”.

192- Conheça sua fama [Regra de Vyse]

Toda mulher do jogo irá achar o líder masculino incrivelmente atraente.