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Kira – O Samurai

Kira

Raça: Humano

Classe/Nível: Samurai 6.

Tendência: Leal e Mal.

Traços Raciais: +2 em duas habilidades à escolha do jogador.

Dois talentos adicionais.

Duas pericias treinadas adicionais.

Pontos de Vida: 20+3+(5×5)+(3×5)=63 PVs.

Habilidades: For 18 (+4), Des 10 (+0), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).

Deslocamento: 6m

Resistências: Fortitude +8, Reflexos +3, Vontade +7.

CA: 20 (+3 Nível, +7 Armadura).

Talentos Bônus (Samurai): Usar Armaduras (leves, médias e Pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Foco em Arma (Katana), Iniciativa Aprimorada.

Combate: BBA +6.

Katana +1 Flamejante e Congelante; +12/+14 com Grito de Kiai; Dano 1d10 +8 Força, +3 Nível, +1 Magico, +2 com Grito de Kiai, + 1d6 Fogo, +1d6 Frio; Crítico 19-20/x2;

ou

Wakizashi (op); +11/+13 com Grito de Kiai; Dano 1d6 +4 Força, +3 Nível, +2 com Grito de Kiai; Crítico 19-20/x2;

ou

Daikyu (op) +7/+9 Grito de Kiai; Dano 1d8 +3 Nível, +2 com Grito de Kiai; Crítico 20/x3;

Perícias: Acrobacias +5, Atletismo +9, Cavalgar +9, Diplomacia +8, Iniciativa +13, Intuição +11, Percepção +11.

Habilidades de Classe: Espadas Ancestrais [Katana] +1 Flamejante e Congelante, Estilo de Combate [Iaijutsu; Saque Rápido], Grito de Kiai 2x/Dia, Técnica de Luta [Golpe Duplo], Estilo de Combate Aprimorado [Foco em Perícia (Iniciativa)].

Equipamento e Dinheiro: Katana (op), Wakizashi (op), Daikyu (op), Meia-armadura, 2x Poção de Soprar Fogo.

Evolução: Talentos: 1º nível: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Katana) [Humano], 3º nível: Iniciativa Aprimorada, 5º nível: Especialização em Combate.

Aumento de Atributo: 2º nível: Força +1, 4º nível: Inteligência +1, 6º nível: Sabedoria +1.

Kira foi o samurai usado na aventura do Dia de Tormenta.

Sua história pregressa foi que ele juntou os outros aventureiros do grupo para voltar a Tamurá, onde seria possível fazer fortuna e até mesmo conquistar um feudo para si, mas a aventura deu errado e na volta, com todos sem dinheiro eles acabaram parando em Malpetrim que é onde começa a aventura,

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Modelo: Semi-Deus (TRPG)

Os maiores heróis da mitologia grega, como Hércules (Zeus), Dédalo (Atena), Aquiles (Zeus), Odisseu (Atena), Perseu (Zeus), Atalanta (Artemis), Xena (Ares), Diana (Hades) são Semi-deuses. Semi-deuses são seres, com o sangue divino correndo em suas veias.

Xena - Semi-deusa da Guerra

Semi deuses sempre são pessoas extraordinarias desde sempre, destinados à grandes atos. Não necessáriamente são filhos de deuses, podendo ser apenas escolhidos por eles. A desperito disso são sempre muito poderosos. Dotados de poderes impressionantes, seu direito de herança (recebido em vida já que os deuses são imortais) podem manipular os elementos e fazer outros atos impressionantes. Exemplo: Percy Jackson pode respirar indefinidamente dentro d’água e pode se comunicar com eqüinos e com animais marinhos. Também recebeu de seu pai o poder de controlar a água e os terremotos.

NOVO MODELO:
Ao completar 13 anos, o semi-deus e reclamado por seu pai divino, a partir disso ele adota o seguinte modelo:

Esse cara vai tomar um caldo...

SEMI-DEUS OLÍMPICO

Habilidades: + 4 em duas habilidades a escolha do jogador e -2 em uma habilidade a escolha do jogador, semi-deuses são especiais e poderosos, mais sempre têm um ponto fraco em especial.

Talentos Adicionais: Reflexos em Combate e Foco em Perícia (Percepção), Vitalidade.

Domínio Divino: Todo semi-deus recebe os benefícios de poder escolher talentos de domínios de seu pai divino, além disso, ele recebe um talentos de dominio de seu pai. Essa habilidade faz com que o Semi-deus seja considerado um devoto de seu pai divino para propossitos de Classes de Prestigio ou Talentos.

Habilidades Mágicas: No primeiro nivel um semi deus pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias dinivas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada três níveis de personagem, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível. Note que mesmo que o Semi-Deus adquirir niveis em um classe de conjurador divina os PMs advindos desse modelo não se somam a reserva de classe.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você não conhece nenhuma magias divina de nível 0, e também nenhuma magia de 1º nível. Você também não aprenderá novas magias ao subir de nível. Um semi deus apenas aprende Magias com talentos. Note que mesmo que o Semi-Deus adquirir niveis em um classe de conjurador divina as magias conhecidas da classe são magias conhecidas de semi-deus, podendo assim ele conjura-las.

Ajuste de Nível +4.

Conjurador Abissal (TRPG)

Pactos são sempre perigosos. Mas alguns estão dispostos a arriscar suas almas e sua sanidade, para lidar com o outro mundo, criaturas que por muitas vezes são pouco compreensível e muito menos confiáveis.

A despeito do pactos com Diabos, realizar um pacto com um Demônio é uma coisa muita complicada. Algum conhecimento de magia é requerido, mas isso não é uma necessidade fundamental. Agora uma vez convocado o demônio começa a parte complicada. A GRANDE maioria dos demônios não estão em nada dispostos a negociar, principalmente se considerar que ele acaba de sair do abismo para um local passível de ser destruído. Capturar o demônio é fundamental.

O efeito final, entretanto, é bem previsível. O conjurador vende algo em troca de conhecimento ou poder. A liberdade do demônio é a opção mais comum, mas as vezes um demônio mais poderoso pode exigir algo a mais alem de sua própria libertação.

Claro que nada impede esses conjuradores de mudar de opinião, e usar seus poderes como arma contra as forças do mal. Relegando seus pecados passados.

Classe Base: Clérigo, Feiticeiro ou Mago.

Capturando o Demônio

 

Pacto do Abismo

Garras (Sob):

No primeiro nível, você pode fazer crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratados como armas naturais, permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bônus base de ataque total. Estes ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se você for pequeno) mais o seu modificador de Força. No 5 º nível, estas garras são consideradas armas mágicas para o propósito de superar a RD. No 7 º nível, o dano aumenta em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se você for Pequeno). No 11 º nível, estes garras tornam-se armas flamejantes, cada um causando mais 1d6 de dano de fogo adicionais em um ataque bem sucedido. Você pode usar suas garras para um número de rodadas por dia igual a 3 + modificador de seu carisma. Estas rodadas não precisam ser consecutivos.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 1º nível.

Resistências Abissal (Ext):

No 5º nível, você ganha resistência ao fogo 5 e um bônus de +2 em testes de resistência feitos contra venenos. No 10º nível, sua resistência ao fogo aumenta para 10 e seu bônus em salvamentos contra venenos aumenta para +4.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 5º nível.

Força Abissal (Ext):

No 10º nível, você ganha um bônus de +2 inerentes a sua força. Este bônus aumenta para +4 no 13º nível, para +6 no 16º nível e para +8 no 19º nível.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 10º nível.

Invocação Adicional (Sob):

No 15 º nível, sempre que você incovar uma criatura com do subtipo demônio ou diabo, ou com o modelo Criatura Abisal usando um feitiço de Invocar Criatura, você convocar uma criatura adicional do mesmo tipo.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 15º nível.

Poder Demoníaco (Sob):

No 20 º nível, o poder do Abismo flui através de você. Você ganha imunidade à eletricidade e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10, frio 10, 10 e fogo, e ganhar a telepatia com um alcance de 18m (o que lhe permite se comunicar com qualquer criatura que pode falar uma língua).

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 20º nível.

Conjurador Infenal (TRPG)

Pactos são sempre perigosos. Mas alguns estão dispostos a arriscar suas almas e sua sanidade, para lidar com o outro mundo, criaturas que por muitas vezes são pouco compreensível e muito menos confiáveis.

Realizar um pacto com um diabo não é necessariamente difícil. Algum conhecimento de magia é requerido, mas fora isso não tem mais. Agora uma vez convocado o diabo começa a parte complicada. A negociação nada tem de especial (fora talvez os negociantes), são duas criaturas tentando receber a maior parcela de ganhos possíveis, lembrando que normalmente o conjurador é a parte mais fraca envolvida.

O efeito final, entretanto, é bem previsível. O conjurador vende algo em troca de conhecimento ou poder. A alma ou trabalho, ou mesmo uma unica conjuração de um encanto (que liberte o diabo de sua prisão infernal) podem ser as opções mais comuns, mas praticamente qualquer coisa pode ser pedida, já que os planos dessas criaturas são vastos e incluem muitas etapas que não necessariamente são entendidos pelos mortais.

Claro que nada impede esses conjuradores de mudar de opinião, e usar seus poderes infernais como arma contra as forças do mal. Relegando seus pecados passados.

Classe Base: Clérigo, Feiticeiro ou Mago.

Um momento de decisão.

Pacto Infernal

Toque da Corrupção (Sob):

No 1º nível, você pode abalar uma criatura como um ataque de toque. Este efeito dura um número de rodadas igual a 1/2 o seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Criaturas abalada por esta capacidade irradiam uma aura de maldade, como se fossem um espírito maligno. Múltiplos ataques não se acumulam, mas podem aumentam a duração do poder. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 1º nível.

Resistências Infernal (Ext):

No 5º nível, você ganha resistência ao fogo 5 e um bônus de +2 em testes de resistência feitos contra venenos. No 10º nível, sua resistência ao fogo aumenta para 10 e seu bônus em salvamentos contra venenos aumenta para +4.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 5º nível.

Fogo Infernal (SM):

No 10º nível, você pode conjurar uma coluna de fogo do inferno. Esta explosão de 10 metros de raio faz 1d6 pontos de dano de fogo por nível de feiticeiro. Aqueles que estão na área da explosão podem fazer um teste de Reflexos para metade do dano. Criaturas boas que não passarem no teste ficam abalados por uma quantidade de rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. A CD deste teste é igual a 10 + 1 / 2 o seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 10º nível, você pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 14º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 18º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 10º nível.

Asas das Trevas (Sob):

No 15º nível, você pode fazer crescer asas de morcego temíveis como uma ação padrão, dando-lhe uma velocidade de vôo de 60m com manobrabilidade média. As asas pode ser descartadas como uma ação livre.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 15º nível.

Poder da Escuridão (Sob):

No 20º nível, a sua forma torna-se nada mais que uma sombra do poder vil que você carrega. Você ganha imunidade ao fogo e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10 e frio 10, e a capacidade de enxergar perfeitamente no escuro de qualquer espécie em um alcance de 18 metros.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 20º nível.

Camaleão (TRPG)

Um mestre absoluto do disfarce, um camaleão se confunde em qualquer ambiente. Desaparecendo em ruas lotadas da cidade, desaparecendo em areias do deserto, ou escorregando para a escuridão dos túneis subterrâneos, o camaleão depende de sua habilidade para se tornar parte de seu entorno.

Classe Base: Ladino

Mimetismo.

Desaparecer (Ex)

No 1 º nível, um camaleão começa sua carreira sabendo como enganar os sentidos de todos os observadores. Ele recebe seu modificador de Destreza + 1 pontos de camuflagem. Estes pontos são recuperados com descanso, tal qual os pontos de magia (caso possua). Antes de fazer um teste de furtividade, ele pode optar por gastar pontos da reserva de camuflagem, ganhando um bônus em Furtividade igual ao número de pontos gastos.

Esta habilidade substitui Encontrar Armadilhas.

Mimetismo (Sob)

No 3 ºnível, o camaleão escolhe um único terreno (idêntico ao terreno favorecido de um ranger). Enquanto ele está nesse terreno pode pedir 10 em qualquer teste de furtividade. Quando o camaleão atinge o nível 6, e a cada três níveis depois, ele escolhe um novo tipo de terreno da lista de terrenos do ranger. Ela ganha está mesma habilidade com o terreno recém escolhido.
Esta habilidade substitui Sentir Armadilhas +1 e todos os níveis a seguir dessa habilidade.

Guerreiro Elemental (TRPG)

Muitos podem ver o combate e as artes arcanas como opostos que não se misturam; o caminho do guerreiro e o do magista parecem tão distintos e extremos, que é difícil imaginar conciliá-los. Um dos extremos foca-se no treino do corpo, o outro exige o aprimoramento da mente. Ainda assim, há aqueles que estudam os dois, dedicando-se a aprimorar-se por completo. Esses guerreiros elementais usam seus corpos como condutores de energias elementais, criando um estilo destrutivo de combate.

Guerreiros elementais são em geral treinados para defender magocracias e vilas ou cidades com forte tradição arcana, alguns são monges ou entusiastas buscando o aperfeiçoamento físico e espiritual. A maioria luta com as mãos nuas, usando seu próprio como arma e foco arcano, mas alguns preferem o uso de armas militares como foco para seus feitiços.

Classe Base: Guerreiro.

Treinamento Elemental.

Todos nessa imagem são Guerreiros, alguns Guerreiros Elementais.

Um Guerreiro Elemental deve escolher a qual elemento ele dedica seu treinamento. Escolha entre água, ar, fogo ou terra. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores: água – água e frio; ar – ar e eletricidade; fogo – fogo; terra – terra e ácido.

No 1º nível, um Guerreiro Elemental pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de guerreiro, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você não conhece nenhuma magias arcanas de nível 0, e também nenhuma magia de 1º nível. Você também não aprenderá novas magias ao subir de nível. Um Guerreiro Elemental apenas aprende Magias com talentos.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Esta habilidade substitui os talentos Usar Armaduras Médias e Pesadas.

Elemento Arcano (Sob)

No segundo nível o Guerreiro Elemental passa converter energia arcana em um raio de poder elemental. O raio é um ataque de toque à distância com alcance de 9m, que causa 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de classe, mais 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio. Por exemplo, um Guerreiro Elemental de 4º nível que converta 3 PMs dispara um raio que causa 5d6 pontos de dano. Gastar os PMs para o Raio é uma ação livre, mas usar o raio é uma Ação Padrão. Guerreiros que usem duas armas podem considerar o raio uma Arma Leve, inclusive disparando dois raios, um com cada mão.

O dano é o mesmo do seu descritor de Treinamento Elemental. Assim um Guerreiro Elemental do Fogo poderá disparar Fogo Arcano, ao passo que um Herói dos Ventos causará metade do dano por Eletricidade e a outra metade por Ar. Por não ser uma mágica, mas uma habilidade de classe Elemento Arcano não pode receber os beneficios de nenhum talento Meta-mágico.

É preciso gastar ao menos 1PM para fazer  uso dessa habilidade.

Esta habilidade substitui os talentos ganho por Técnica de Luta no 2º Nível.

Proteção Elemental (Sob)

No 6º nível, você recebe resistência a energia 10 contra descritores ligados ao seu elemento.

Esta habilidade substitui os talentos ganho por Técnica de Luta no 6º Nível.

Ofensiva Elemental (Sob)

No 10º nível, o Guerreiro Elemental passa a poder canalizar seu Elemento Arcano através de suas armas. Para fazer isso o Guerreiro Elemental deve gastar seus PMs como se fosse usar Elemento Arcano como uma ação livre e realizar um ataque com uma arma Corpo a Corpo se o ataque acertar o dano de Elemento Arcano será somado ao dano da arma usada. Caso o ataque erre a magia será descarregada e os PMs consumidos.

Esta habilidade substitui os talentos ganho por Técnica de Luta no 10º Nível.

Poder Elemental (Sob)

No 14º nível, você passa causar +2 pontos de dano por dado usado em seu Elemento Arcano.

Esta habilidade substitui os talentos ganho por Técnica de Luta no 14º Nível.

Batedor (TRPG)

Nem todos os ladinos vivem na cidade. Batedores freqüentemente vagueiam no deserto, muitas vezes unindo como bandidos, mas às vezes servindo como guias, ou pioneiros, ou como companheiros para um ranger ou guerreiro bárbaro. Mais confortável com a escarmuça e se escondendo ao ar livre, o batedor é ainda eficaz na cidade e no calabouço.

Classe Base: Ladino

Batedor em ação.

Carga (Ex)

No 4º nível, sempre que um Batedor faz uma investida, ele soma o dano do ataque furtivo a seu ataque. O batedor é um especialista em pegar inimigos em situação desfavorável. Inimigos com esquiva sobrenatural são imunes a esta habilidade.

Esta habilidade substitui esquiva sobrenatural.

Escaramuça (Ex)

No 8º nível, quando um Batedor se move mais de 3 metros em uma rodada e faz uma ação de ataque, some o dano do ataque furtivo como se o alvo estivesse surpreendido. Se o batedor faz mais de um ataque neste turno, esta habilidade se aplica somente ao primeiro ataque. Inimigos com esquiva sobrenatural são imunes a esta habilidade.

Esta habilidade substitui esquiva sobrenatural aprimorada.

Arquétipos (TRPG)

Arquétipos são uma maneira rápida e fácil de se criar personagens especializados de uma determinada classe, acrescentando sabor e novas habilidades para aventureiros já estabelecidos.

Usando Arquétipos.

O objetivo é transformar isso...

Cada classe de TRPG se baseia em uma idéia central, um conceito básico que representam o que a classe faz bem. No geral são genéricas o bastante para um ladino poder ser um espreitador silencioso e mortal ou um ladrão de tumbas especialista em armadilhas. Mas, às vezes, mesmo isso não é o bastante.

Um arquétipo é um pouco diferente. Não se tratando de uma outra classe, apenas substitui uma característica de classe e faz uma série de melhorias ou adições a uma capacidade base (por exemplo o inimigo predileto do ranger), da próxima vez que o personagem iria ganhar essa habilidade, ele conta com um nível menor da habilidade que foi substituída pelo arquétipo. E isso se aplica a todas as habilidades da série, estando todas atrasadas ​​até a próxima vez que a classe melhora a habilidade. Por exemplo, se um arquétipo substitui um bônus de ataque furtivo do ladino de +2d6 no 3º nível, quando ele atinge o 5º nível e ganha um bônus de ataque furtivo, seu ataque furtivo não saltar um d6 para +3 d6, ele passa a ser +2d6, como se tivesse finalmente ganho o aumento no nível 3. Este ajuste continua para todos os níveis em o ataque furtivo iria melhorar, até ao nível 19, quando teria 9d6 em vez do 10d6 de um ladino comum.

Adaptação em personagens existentes

Jogadores com personagens já existentes devem conversar com seus mestres sobre usar ou não estas características em seus jogos, e nesse caso, se os jogadores podem modificar seus personagens retroativamente a adotá-las. Como as características de arquétipos apresentado são projetados para serem equilibrados com os da classe base, jogadores que rever os seus personagens não deve ganhar nenhuma vantagem especial sobre outros jogadores. Enquanto um mestre deve ficar seguro que não deve haver interrupção para futuras aventuras. Normalmente, o melhor momento para um jogador a adotar características de arquétipo e rever de forma significativa sua personagem é quando se sobe de nivel entre as aventuras, mas ela deve sempre verificar com o seu mestre antes de fazer isso, como ele pode querer fazer mudanças na campanha para melhor atender o caráter da campanha.

Características Alternativas de Classe

...Nisso.

Exceto se especificado o contrario todas as características padrão da classe são idênticas as características presentes no livro básico do sistema. A exceção que se encontra no arquétipo é referente ao arquétipo. Por exemplo, o um arquétipo que substitua o Ataque de Chi de um monge por um tipo de ataque com armas deve ser lido como se o monge perde-se a habilidade relevante de Ataque de Chi pela nova, com suas minúcias e observações.

Quando um arquétipo inclui múltiplas características, um personagem deve aceitar todas elas, muitas vezes proibindo o personagem de ganhar certas características normais da classe, mas substituindo-as por outras opções. Todos os recursos da classe base que não são mencionados entre as características do arquétipo permanecem inalteradas e são adquiridos normalmente quando o personagem atinge o nível adequado. Um personagem que tem uma característica do arquétipo não conta como tendo a característica de classe que ela substituiu para efeitos de que cumpram os pré-requisitos de Talentos ou Classes de Prestigio.

Um personagem pode acumular mais de um arquétipo, mas nenhuma das características de classe alternativa pode substituir ou alterar a característica de classe que ele tenha perdido. Por exemplo, um paladino que perda a capacidade de Canalizar Energia Positiva por causa de um arquétipo não pode pegar outro arquétipo que também o faça perder essa característica. Entretanto pode pegar um arquétipo que permita a substituição de Curar Pelas Mãos.