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[Resenha] Dragon Slayer #37

A Invasão de Lamnor: a segunda parte da Saga Élfica!

Olá pessoal. É sempre bom avisar que é a primeira resenha que eu faço pro blog, se você não concordar ou de alguma forma achar que eu não correspondi as expectativas me avise que eu mudo na hora de resenhar.

Notícias do Bardo.

Boa parte disso é noticia velha, mas vale como curiosidade. A unica noticia realmente interessante é a promessa da jambo de traduzir a caixa 2 de Dragon Age o quanto antes. De resto os projetos de empresas menores já são amplamente divulgados na bloggosfera de forma que nenhuma me deixou realmente impressionado

Encontros Aleatórios

Os paladas estão engraçados, o que não é verdade nem pro calabouço tranqüilo nem para as falhas críticas. Das duvidas acho que li todas elas no forum, o que me deixa um pouco preocupado. Realmente parece que, ou o pessoal não procura o forum ou não acredita nele.

Reviews

Sinceramente essa sessão eu pulei, eu já vou comprar a caixa dois de Dragon Age não importa o que a revista dizer, o mesmo para Megacity e não vou comprar Violentina (jogo esse que eu fui beta inclusive). Mas tão lá.

Sir Holland

Essa foi bem legal, Sir Holland imitando Gengis Kan.

Toolbox

Hora da Aula.  Essa foi muito boa, tratando de algo bastante obvio pra mim, mas sem duvida é uma grande ajuda. Caldela fala sobre o que os jogadores conhecem ou não do cenário, e como ajudar a eles nisso. Esse capitulo a duas edições é de longe o melhor capitulo da revista.

Essa é Imperdível.

Mestre da Masmorra

Gustavo Brauner é o meu artista favorito da revista, e aqui ele prova o por que. Falando sobre a primeira masmorra, ou como começar a jogar. Eu gostei de todas as dicas e pretendo usa-las no futuro. Continue assim campeão.

 Especializações – Dragon Age– Matéria

Uma prova que o trabalho de tradução de Dragon Age está em ritmo total. Essas são apenas algumas paginas internas de DA – Box 2, mas são muito boas assim mesmo.

E vai precisar dessa flecha.

A Invasão de Lamnor – TRPG – Matéria

Eu quero ser bem franco. Esse site é sobre Tormenta, sem o cenário eu não teria conhecido o Pedro e tudo mais, mas acho seriamente uma afronta 22 paginas sobre o assunto. Se você, assim como eu, não se importa a mínima com a vida dos elfos então isso não acrescenta nada.

Se você se importa também não.

Em um texto na segunda pagina da aventura é dito que não importa quanto a vingança dure, a aliança negra não vai ser derrotada agora (e por alguns anos) nem os elfos vão fazer algum avanço no sentido de recuperar sua pátria. Ou seja, por mais que seja bem legal o plot dos elfos negros tudo que a vingança elfica vai fazer é encher a mesa de personagens elficos paliativos. Uma pena, já que por anos as pessoas pedem uma resolução a esse impasse.

Eu pessoalmente não me importo, mas concordo com o argumento, perder um vilão tão importante para o cenario, a aliança negra e metade dos históricos pré-prontos de elfos simplesmente tornaria o cenário genérico.

E mais uma menção honrosa, eu não via halfinks canibais desde Dark Sun. Finalmente teremos um pouco de Lammor, mesmo sendo a mesma coisa que o Reinado, na questão de perigos, vilas afastadas e monstros gigantes, só com mais anabolizante.

Dungeon Crawlers – Adaptação

E temos as fichas dos Dungeon Crawlers, e feitas por um dos usuários do forum Pyromancer. As fichas tão boas, mas gostaria de saber por que não estão no mesmo nível? Afinal seria muito mais fácil de usar em um grupo se todos estivessem no mesmo nível.

Eu até recomendaria isso pra exatamente usar o grupo pra quem deseja entrar na Vingança agora. Se não vai precisar jogar a aventura da DS 33 primeiro depois mais uma agora. Pega eles e já joga na terceira delas e segue dai.

Gazeta do Reinado

Ganchos, uma parte especialmente útil da revista. Uma das poucas paginas que vale a compra.

Chefe de Fase – Fúria de Titãs

Nada de excepcional, apenas restos do bestiario do TRPG. Mas há quem queira mais monstros.

O filme é ruim, a materia dispensavel.

Fundo do Baú

Changeling – O Sonhar. Joguei muito. E até hoje jogo Changeling no nWoD, pessoalmente o melhor cenário da loba albina. Mas eu achei estranho o primeiro parágrafo inteiro ter sido para justificar uma frase do Bauer. Rapaz, alguem anda te ameaçando? Pode falar que a gente pega o infeliz e enche de porrada.

20 Deuses – HQ

A edição conta com o fato que um dos protagonistas é filho de um libertador de Valkaria, sendo a primeira referencia a um grupo NPC a fazer a aventura. Alem disso jogam um migué que a Val seria a Deusa Valkaria tentando convencer o pessoal do reino das aguas a virar heróis. Me parece óbvio que não vai rolar, mas a edição está boa e a arte não me ofende, apesar do roteiro fraco.

Considerações Finais

A melhor Dragon Slayer ? nem perto disso. Ao todo 4 paginas são para todos os públicos, o resto é TRPG ou Dragon Age. Sinceramente se pudesse eu des-comprava a edição, mas agora é tarde.

Nota final 1 em 5.

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Oficina das Ideias – Episódio Beta

Oficina das idéias foi um podcast que eu gravei com os defensores.

Esse cara vai tomar um caldo...

Ouçam e comentem.

http://www.mediafire.com/?srbjvb8mx9zd933

_Criando seu Olimpiano – M&M

Kira – O Samurai

Kira

Raça: Humano

Classe/Nível: Samurai 6.

Tendência: Leal e Mal.

Traços Raciais: +2 em duas habilidades à escolha do jogador.

Dois talentos adicionais.

Duas pericias treinadas adicionais.

Pontos de Vida: 20+3+(5×5)+(3×5)=63 PVs.

Habilidades: For 18 (+4), Des 10 (+0), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1).

Deslocamento: 6m

Resistências: Fortitude +8, Reflexos +3, Vontade +7.

CA: 20 (+3 Nível, +7 Armadura).

Talentos Bônus (Samurai): Usar Armaduras (leves, médias e Pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Foco em Arma (Katana), Iniciativa Aprimorada.

Combate: BBA +6.

Katana +1 Flamejante e Congelante; +12/+14 com Grito de Kiai; Dano 1d10 +8 Força, +3 Nível, +1 Magico, +2 com Grito de Kiai, + 1d6 Fogo, +1d6 Frio; Crítico 19-20/x2;

ou

Wakizashi (op); +11/+13 com Grito de Kiai; Dano 1d6 +4 Força, +3 Nível, +2 com Grito de Kiai; Crítico 19-20/x2;

ou

Daikyu (op) +7/+9 Grito de Kiai; Dano 1d8 +3 Nível, +2 com Grito de Kiai; Crítico 20/x3;

Perícias: Acrobacias +5, Atletismo +9, Cavalgar +9, Diplomacia +8, Iniciativa +13, Intuição +11, Percepção +11.

Habilidades de Classe: Espadas Ancestrais [Katana] +1 Flamejante e Congelante, Estilo de Combate [Iaijutsu; Saque Rápido], Grito de Kiai 2x/Dia, Técnica de Luta [Golpe Duplo], Estilo de Combate Aprimorado [Foco em Perícia (Iniciativa)].

Equipamento e Dinheiro: Katana (op), Wakizashi (op), Daikyu (op), Meia-armadura, 2x Poção de Soprar Fogo.

Evolução: Talentos: 1º nível: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Katana) [Humano], 3º nível: Iniciativa Aprimorada, 5º nível: Especialização em Combate.

Aumento de Atributo: 2º nível: Força +1, 4º nível: Inteligência +1, 6º nível: Sabedoria +1.

Kira foi o samurai usado na aventura do Dia de Tormenta.

Sua história pregressa foi que ele juntou os outros aventureiros do grupo para voltar a Tamurá, onde seria possível fazer fortuna e até mesmo conquistar um feudo para si, mas a aventura deu errado e na volta, com todos sem dinheiro eles acabaram parando em Malpetrim que é onde começa a aventura,

Dia de Tormenta – Feedback

Olá pessoas, já tem algum tempo que eu não posto aqui. A vida corrida dos dias da maior cidade do pais consomem por demais meu tempo.

Mas vamos ao que estava pendente.

Aqui eu narrei em dois sabados distintos, dia 22 e dia 29, tinha eu mais de 15 e-mails confirmando presença, mas fora meus jogadores regulares só três pessoas apareceram (para três mestres presentes, sorte minha que um quarto mestre faltou ou daria pra fazer a sessão só com os mestres entediados).

No fim tivemos só uma mesa em cada dia.

A Aventura

As sinistras áreas de Tormenta devoram Arton aos poucos. São lugares horrendos onde a vida natural é impossível. Lugares insuportáveis onde o mundo como conhecemos deixou de existir. Apenas seres com as mais poderosas proteções mágicas conseguem sobreviver ali, e mesmo assim por curtos períodos.

Infelizmente, o horror antinatural não está restrito a essas áreas. A Tormenta infecta o mundo de outras formas — manifestações que, como qualquer doença, começam pequenas e insuspeitas. Então se agravam, até a cura tornar-se impossível.

Alguns acreditam que a raça lefou seja uma nova forma que a Tormenta encontrou para infestar Arton.

Esses “meio-demônios” nascem de famílias normais. Manifestam poderes aberrantes muito cedo, e são imunes a vários efeitos nocivos da Tormenta. Não parecem ter qualquer conhecimento especial sobre sua condição. Mas será verdade? Serão os lefou vítimas inocentes? Uma face diferente dos monstros? Uma raça destinada a substituir as outras? Ou seriam eles nossa defesa, nossa única esperança contra a invasão?

Ninguém tem a resposta. Mas quase todos os lefou são odiados e temidos. Muitos são mortos ainda no berço. Outros crescem para suportar a aversão, desprezo e escárnio. Outros ainda são caçados.

É verdade que alguns perseveram. Transformam sofrimento em determinação, acham forças para lutar por este mundo. Tornam-se heróis.

Outros, não.

Outros abraçam sua natureza aberrante. Voltam-se para o mal.

Para a Tormenta.

Do papel para a mesa

A aventura vinha com seis heróis prontos, um Minotauro Monge, um Humano Mago, uma Qarren Feiticeira, um Halfling Clerigo (de Tanna-Toh, uma Elfa Barda e uma Humana Bárbara.

Na minha mesa, o unico personagem que não jogou foi a barda, no lugar eu fiz na hora uma ficha de Samurai pra um dos meus jogadores regulares.

A estrutura da aventura é bem simples, o grupo já está reunido e ao chegar em uma taverna em Malpetrim encontram uma centauro de nome Hipólita que está sendo importunada por um grupo de minotauros, a jovem é salva, agradece e oferece uma missão aos jogadores, salvar sua mestra Odara, que está desaparecida. Eles viajam a vila dela, descobrem que a vila foi destruída (pelas indicações da aventura sem NENHUM sobrevivente), nesse ponto os jogadores devem entrar em uma floresta, enfrentar pelo menos quatro encontros aleatórios (pode ser mais dependendo da rolagem de sobrevivência do grupo), enfrentar Odará e por fim um inimigo chamado Sayekk que está transformando a floresta em uma área de Tormenta.

Se você reconheceu os nomes de Hipólita e Odara é por que são personagens de holy avenger (aparentemente a unica coisa do cenário que o Cassaro gosta de referenciar). Se você achou estranho um vilão cujo nome só aparece no fim como “inimigo final” não se espante, aconteceu o mesmo com meus jogadores.

Pedras e paus, podem quebrar meus ossos, mas são as palavras que me afligem o espírito.

Sendo franco, os meus jogadores não gostaram da aventura, acharam demorada e bem chata, reclamaram que apenas três personagens tinham nome (erro deles, havia uma fada moribunda em um dos eventos aleatórios que também tinha, mas ninguém perguntou qual era), reclamaram que era apenas um jogo hack&slack e também que só tinha UM item mágico na aventura toda, uma varinha de cura.

Na parte D&D da coisa acharam estranho não receberem nenhum dinheiro a aventura toda (algo no mínimo estranho pra um grupo de aventureiros mercenários, padrão do jogo).

E foi reclamação geral, os personagens eram mal construídos. TODOS os jogadores (menos o Samurai) acharam que com dois minutos com o livro básico eles fariam personagens muito melhores, escolheriam melhores magias e melhores talentos (o mago reclamou de ter um +1 pra ataque a distância já que a magia que ele mais usava era Míssil Mágico que nem teste de ataque tem, o clérigo reclamou te não ter talentos metamagicos para usar nas curas).

Foi consenso geral que o sub-chefe Odara foi um inimigo difícil, o resto não era nenhum grande desafio, ao ponto que apenas ela chegou perto de matar dois personagens no primeiro dia e mais um no segundo dia de evento.

O Sayekk foi considerado apenas irritante, mas nem de longe um grande desafio. Sendo que era frustrante andar a esmo procurando por ele na caverna. Todos os encontros foram considerado frustrantes por que não chegavam a durar nem 3 turnos, então o pessoal gastava seus recursos (Fúria, Grito de Kiai, Punho de Azgher [vulgo Shoriugen]) rapidinho ganhava e ia pro próximo encontro sem nenhum ferimento e sem o recurso pra repetir a mesma coisa. Os encontros basicamente desbastavam os jogadores ao invés de serem complicados de alguma forma.

Todos concordaram que tormenta é legal, mas nunca mais querem chegar perto da aventura se eu não consertar ela primeiro.

Conclusão da aventura

Poderia ter sido mais difícil ao invés de frustante. Tinha que ser BEM MENOS matar, lutar com tudo que está na frente e ter algum roleplay. Umas das poucas alterações que eu fiz foi colocar um item debaixo de uma pedra em um rio contaminado pela tormenta eles gostaram muito mais de passar 15 minutos pensando como recuperar o item sem cair no rio ácido do que os quase 20 da luta final.

E a Odara era um chefe mais legal que o Sayekk, é fácil simplesmente bater com tudo que você tem. O que é ruim é fazer isso tentando manter o inimigo vivo.

Melhorando a aventura

Não é só para falar mal que eu escrevi esse post. Para falar mal gratuitamente eu tenho o forum.

A aventura em si se diz durar bastante, uma noite inteira de jogatina, mas não chega a durar se quer cinco horas. Alem disso existem muitos combates, e sem relevância a trama. Uma boa sugestão seria os personagens chegarem a tempo na tribo dos centauros e lutarem contra Sayekk quando ele atacar a vila, isso resolve um dos plot holes da trama, que é descobrir como lobos tacaram fogo na vila.

Outro problema grave na trama é que se fala de Sayekk (que deveria ser o “grande” vilão da trama) muito no fim da trama. Embora a aventura tenha um trecho grande explicando a história dela em nenhum momento essa história é passada aos jogadores. Isso poderia ser resolvido com uma magia de adivinhação lançada por Hipólita que contasse essa história.

Outro ponto que tornaria mais interessante seria tirar os eventos aleatórios na floresta e dar um trilho nessa parte, colocando apenas eventos que fossem relevantes a trama. E mais importante, que houvesse a opção desses encontros serem bem sucedidos sem que tudo se resumisse a sair na porrada (Acho que o maior exemplo disso é um grupo de bárbaros que entra em fúria instantaneamente ao ver o grupo e não desiste do combate até a morte, pra ter noção a fúria deles nem acaba não importa a duração do combate).

Um ponto que os jogadores não gostaram foi a falta de recompensas. Fora as armas dos bárbaros não há nada de valor na aventura toda. Dar um item mágico aos jogadores (um anel qualquer, uma poção de soprar chamas, qualquer coisa). Claro que não dar por dar. Em minha aventura eu coloquei o item em um rio corrompido que a agua era ácido, o item estava de baixo de uma pedra, uma vez que esse desafio fosse vencido, a pedra retirada sem que o personagem fosse derretido em ácido ele receberia o premio.

Outra coisa importante seria tirar TODOS os comentários do Cassaro sobre por que o mestre tem que fazer o que o mestre tem que fazer. Em Um Visão Fugaz quase meia pagina é desperdiçada para falar por que é possível ver a Odara e não ataca-la, o que não seria um problema se a ultima linha não fosse:

• Se tudo isso falhar, diga apenas: “Ela escapa. Vocês não conseguem impedir”. Você é o mestre. Pode fazê-lo.

Outro que eu achei especialmente desnecessário é o “Mas, afinal, qual é o final “oficial”?”

Nesse o erro é outro, ele simplesmente diz que Odara é uma personagem muito importante, mas que não vai mais ser sequer mencionada em futuros acessórios. Nossa a importância dela me assusta, afinal ela pode ser descartada com tanta facilidade…

E para fechar com chave de ouro ele diz que tem que ter coragem para decidir o final. Sei, coragem…

Matar os personagens jogadores tanto faz, mas ela você tem decidir. Eu confesso que fazia anos que não me importo com nenhum personagem de holy avenger, por mim eles poderiam ser completamente esquecidos e novos personagens poderiam surgir, ou personagens diferentes como a princesa Rhana poderiam voltar a figurar.

A última coisa que poderia ser feito é refazer essas fichas de modo a ficarem uteis. Uma vez que se sabia que essa aventura era feito para tormenta você DEVERIA ter um grupo focado nessa missão. Ao meu ver você “vencer” a tormenta (com T minúsculo nesse caso) com personagens tão ruins é uma ofensa ao quão poderosa é a Tormenta. Fica parecendo que qualquer idiota consegue vencer a tormenta. Uma falha lamentável.

No futuro que as fichas sejam no mínimo bem feito.

Dia de Tormenta — Lista de locais

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Retirado de http://www.jamboeditora.com.br

A seguir está a lista com todos os organizadores do Dia de Tormenta, com os respectivos endereços e datas dos jogos. Também há, para cada organizador, uma ou mais formas de contato que os jogadores interessados devem usar para se informar mais sobre o evento.

Agradecemos a todos os organizadores que se inscreveram (contando com aqueles que farão eventos fechados, foram mais de 100) e desejamos a todos um bom jogo. E aproveitamos para avisar: não nos responsabilizamos por personagens mortos durante a aventura!

Lista de sessões do Dia de Tormenta

E nós estamos participando. Tanto eu em São Paulo quanto o Kally.

Se você quer participar entre em contato através do e-mail: tormentadavez@gmail.com.br

Caso deseje mestrar é só estar no endereço portando um ou dois conjuntos de dados, seu livro basico de tormenta (e se desejar seu escudo). O horário inicial são as 10 horas, mas não posso garantir quanto as mesas estarão cheias para começar o jogo (não deve ser depois do meio dia, mas de qualquer forma é bom estar avisado que pode demorar).

Caso seu objetivo seja jogar é

só estar no local com um conjunto de lápis e borracha e seu conjunto de dados da sorte (esse é opcional, mas sorte é sempre bom).
Pode trazer seu livro basico de tormenta (se desejar, todos os 4 mestres que eu convidei tem seus livros, mas se só tiver um na mesa pode ser dificil olhar entre todos os jogadores =)). 

Também seria bom divulgar o evento entre seus amigos que gostam de RPG pra ajudar a encher o evento.

Mini-evento Tormenta da Vez em São Paulo

O Tormenta da Vez vai participar do Dia de Tormenta.

Se você está em São Paulo e quer participar mande um e-mail para nós em tormentadavez@gmail.com

Modelo: Semi-Deus (TRPG)

Os maiores heróis da mitologia grega, como Hércules (Zeus), Dédalo (Atena), Aquiles (Zeus), Odisseu (Atena), Perseu (Zeus), Atalanta (Artemis), Xena (Ares), Diana (Hades) são Semi-deuses. Semi-deuses são seres, com o sangue divino correndo em suas veias.

Xena - Semi-deusa da Guerra

Semi deuses sempre são pessoas extraordinarias desde sempre, destinados à grandes atos. Não necessáriamente são filhos de deuses, podendo ser apenas escolhidos por eles. A desperito disso são sempre muito poderosos. Dotados de poderes impressionantes, seu direito de herança (recebido em vida já que os deuses são imortais) podem manipular os elementos e fazer outros atos impressionantes. Exemplo: Percy Jackson pode respirar indefinidamente dentro d’água e pode se comunicar com eqüinos e com animais marinhos. Também recebeu de seu pai o poder de controlar a água e os terremotos.

NOVO MODELO:
Ao completar 13 anos, o semi-deus e reclamado por seu pai divino, a partir disso ele adota o seguinte modelo:

Esse cara vai tomar um caldo...

SEMI-DEUS OLÍMPICO

Habilidades: + 4 em duas habilidades a escolha do jogador e -2 em uma habilidade a escolha do jogador, semi-deuses são especiais e poderosos, mais sempre têm um ponto fraco em especial.

Talentos Adicionais: Reflexos em Combate e Foco em Perícia (Percepção), Vitalidade.

Domínio Divino: Todo semi-deus recebe os benefícios de poder escolher talentos de domínios de seu pai divino, além disso, ele recebe um talentos de dominio de seu pai. Essa habilidade faz com que o Semi-deus seja considerado um devoto de seu pai divino para propossitos de Classes de Prestigio ou Talentos.

Habilidades Mágicas: No primeiro nivel um semi deus pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias dinivas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada três níveis de personagem, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível. Note que mesmo que o Semi-Deus adquirir niveis em um classe de conjurador divina os PMs advindos desse modelo não se somam a reserva de classe.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você não conhece nenhuma magias divina de nível 0, e também nenhuma magia de 1º nível. Você também não aprenderá novas magias ao subir de nível. Um semi deus apenas aprende Magias com talentos. Note que mesmo que o Semi-Deus adquirir niveis em um classe de conjurador divina as magias conhecidas da classe são magias conhecidas de semi-deus, podendo assim ele conjura-las.

Ajuste de Nível +4.

Imortais – Resenha

É possível fazer um filme divertido com um roteiro ruim, embora seja bastante improvável. No entanto, é praticamente impossível sair algo aproveitável ao se juntar um texto ruim e uma direção pedante. Esse é exatamente o caso de “Imortais”, fita de ação baseada nos mitos gregos que chega (atrasado) na esteira de “Fúria de Titãs” e “300″.

Deuses que brilham na luz

Escrito pelos desconhecidos Charley Parlapanides e Vlas Parlapanides (americanos com ascendência grega), o filme mostra a jornada do mortal Teseu (Henry Cavill) para impedir que o rei louco Hipérion (Mickey Rourke) coloque suas mãos no lendário Arco de Éforos, uma poderosa arma que pode libertar os titãs e destruir os deuses e o mundo. Em sua missão, Teseu terá a ajuda do ladrão Stavros (Stephen Dorff) e da oráculo Faedra (Freida Pinto).

O roteiro é um verdadeiro queijo suíço, com personagens entrando e saindo da narrativa sem muitas explicações, com estes jamais tendo suas motivações expostas na tela de maneira clara. Ao não nos dar nem ao menos um relance da família de Hypérion, explicação oferecida para sua insanidade, impossibilita-se uma maior aproximação com o vilão. Também é impossível entender o motivo de Stavros se juntar a Teseu em sua busca quase suicida, as razões da persistência de Zeus (Luke Evans) em manter a lei que o impede de ajudar Teseu mais diretamente ou mesmo a insistência de Atena (Isabel Lucas) em desrespeitar tal decreto.

Henry Cavill mostra disposição para as cenas de luta e é um ator carismático, tendo todo o ar de herói que o projeto requer. John Hurt, mesmo aparecendo pouco, se mostra à vontade no papel de mentor do protagonista. Mickey Rourke, por sua vez, atua no piloto automático, se mostrando um vilão desinteressante, com sua característica mais marcante sendo o sadismo, o que fica chato depois de duas ou três cenas. Já dentre os coadjuvantes, Stephen Dorff está insuportável como de costume e Freida Pinto parece ter sido colocada como um enfeite bonito para o público masculino.

A verdadeira “estrela” da produção é o diretor Tarsem Singh (que também assina apenas como “Tarsem”, dependendo do seu humor). Desde a ficção científica “A Cela”, sua estreia nos cinemas, ficou claro que o cineasta adora exibir na tela visuais mais exóticos, tentando dar uma aura de maior profundidade às suas obras por meio de fetiches gráficos. Aqui reunido com seus colaboradores habituais, o designer de produção Tom Foden e a figurinista Eiko Ishioka, o indiano leva os mitos gregos à Sapucaí, nos mostrando uma Grécia Antiga bizarramente carnavalesca, excessivamente adornada.

Nada explica o visual esquisitíssimo dos deuses gregos adotado pela produção, causando risadas no público ao invés de reverência. Quebrar a iconografia visual estabelecida para o panteão helênico é uma coisa mais do que aceitável hoje em dia, considerando o excesso de obras audiovisuais sobre os mitos gregos, mas transformar as divindades em Acadêmicos do Grande Olímpo é sabotar o próprio filme. Dar um visual que beira o sado-masoquista a Hipérion e aos titãs (que tem como maior referencia o fato de serem todos absolutamente iguais), sem muita explicação, também gera resultados igualmente risonhos, vide a aparição do “Minotauro”.

O clima mais exagerado e um tanto teatral proposto por Tarsem e sua equipe jamais casa com o banho de sangue que são as cenas de ação que surgem durante a projeção, claramente tiradas de “300″, inclusive com o slow motion, a angulação side-scroll e a tendência ao gore. O problema é que as cenas absurdas ali funcionavam exatamente pelo tom cartunesco dado por Zack Snyder. Tarsem, por sua vez, jamais deixa espaço para o humor em sua tentativa de épico, se levando absolutamente a sério. O mais frustrante é que, mesmo com o roteiro se utilizando de deuses e armas fantásticas, tais elementos jamais são empregados por Tarsem de maneira criativa nas sequências de luta, nem mesmo nas que envolvem os combates entre seres imortais, que se resumem a embates genéricos dos deuses contra oponentes absolutamente iguais e, ao que parece, infinitos. Aparentemente, as divindades perdem seus poderes quando lutam entre si, só isso explicando a ausência de suas habilidades especiais nesses momentos.

Arco de épido

É por aí que caminha Imortais. Teseu virou o típico herói americano pós 11/09: tudo se resolve na pancada, conversa é para os fracos, os seus inimigos são muuuuuuito, mas muuuuito malvados (e sem rosto), você é movido pela vingança e usa o mesmo plano dos vilões para vencer (matar todo mundo).

A verdade bruta é que Charley Parlapanides e Vlas Parlapanides tentaram emular cenas de ação épicas sem um contexto condizente com a sua grandiosidade. a mitologia, que se confunde entre a helênica e a cristã é risível e falha, podendo ser melhorada com uma pesquisa básica em qualquer livro de mitologia.

Todos os personagens principais: Teseu, o herói, Hipérion, o vilão e Stravos, o amigo do herói, não acreditam nos deuses. Não que eles sejam ateus (talvez fosse melhor se o fossem) eles simplesmente não creem na bondade divina.

E desde quando isso existia na Grécia! Desde quando um grego reza para ganhar um cavalo no natal? . Deuses gregos só se comovem com oferendas e favores. Jesus só vai aparece mais de mil anos depois com estas ideias de milagres promocionais. É incrível, mas todos os personagens principais se comportam deste jeito, como crianças mal-educadas: Zeus não me deu, não gosto mais.

Para não dizer que o filme não tem um pingo de esperança, há um herói de verdade nele. Stravos. O personagem é o único que trilha o caminho do herói (coisa que Teseu não faz nem por 1 segundo). Stravos é um cara que só pensa em si e que encontra Teseu, que traz uma missão importante, mas na qual ele não acredita, contudo segue-o, apesar da pelicula não explicar por que faz isso). Stravos destrata a sacerdotisa virgem, mas depois adquire respeito por ela (mesmo que ela não faça por merecer tal respeiro). No fim, ele abraça a causa e luta para salvar o povo heleno (coisa que Teseu não faz, pois está preocupado em satisfazer seu desejo de vingança) e se sacrifica para tentar recuperar o arco de Hank Épiro e tentar entregá-lo a Teseu. Mas ai vem a cagada final. A morte dele é em vão, e o arco não serve mais pra nada.

O Herói é o da esquerda

E para tristeza geral de todos, é Teseu que recebe um lugar no firmamento, enquanto o verdadeiro herói morreu anônimo.

Eu sei que serei tachado de intolerante ao afirmar isso, mas esse é um blog de RPG no fim das contas, eu recomendo a todos os mestres que acessam esse site procurar o ver o filme, da maneira mais barata que puderem, para poder ver como é uma aventura ruim de jogo. Onde temos grandes cenas de ação e nenhuma história os conectando.

Diz um velho grego que o inteligente aprende com seus erros, e o sábio com os erros dos outros. Espero que se tornem mais sábios depois dessa.

Conjurador Abissal (TRPG)

Pactos são sempre perigosos. Mas alguns estão dispostos a arriscar suas almas e sua sanidade, para lidar com o outro mundo, criaturas que por muitas vezes são pouco compreensível e muito menos confiáveis.

A despeito do pactos com Diabos, realizar um pacto com um Demônio é uma coisa muita complicada. Algum conhecimento de magia é requerido, mas isso não é uma necessidade fundamental. Agora uma vez convocado o demônio começa a parte complicada. A GRANDE maioria dos demônios não estão em nada dispostos a negociar, principalmente se considerar que ele acaba de sair do abismo para um local passível de ser destruído. Capturar o demônio é fundamental.

O efeito final, entretanto, é bem previsível. O conjurador vende algo em troca de conhecimento ou poder. A liberdade do demônio é a opção mais comum, mas as vezes um demônio mais poderoso pode exigir algo a mais alem de sua própria libertação.

Claro que nada impede esses conjuradores de mudar de opinião, e usar seus poderes como arma contra as forças do mal. Relegando seus pecados passados.

Classe Base: Clérigo, Feiticeiro ou Mago.

Capturando o Demônio

 

Pacto do Abismo

Garras (Sob):

No primeiro nível, você pode fazer crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratados como armas naturais, permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bônus base de ataque total. Estes ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se você for pequeno) mais o seu modificador de Força. No 5 º nível, estas garras são consideradas armas mágicas para o propósito de superar a RD. No 7 º nível, o dano aumenta em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se você for Pequeno). No 11 º nível, estes garras tornam-se armas flamejantes, cada um causando mais 1d6 de dano de fogo adicionais em um ataque bem sucedido. Você pode usar suas garras para um número de rodadas por dia igual a 3 + modificador de seu carisma. Estas rodadas não precisam ser consecutivos.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 1º nível.

Resistências Abissal (Ext):

No 5º nível, você ganha resistência ao fogo 5 e um bônus de +2 em testes de resistência feitos contra venenos. No 10º nível, sua resistência ao fogo aumenta para 10 e seu bônus em salvamentos contra venenos aumenta para +4.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 5º nível.

Força Abissal (Ext):

No 10º nível, você ganha um bônus de +2 inerentes a sua força. Este bônus aumenta para +4 no 13º nível, para +6 no 16º nível e para +8 no 19º nível.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 10º nível.

Invocação Adicional (Sob):

No 15 º nível, sempre que você incovar uma criatura com do subtipo demônio ou diabo, ou com o modelo Criatura Abisal usando um feitiço de Invocar Criatura, você convocar uma criatura adicional do mesmo tipo.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 15º nível.

Poder Demoníaco (Sob):

No 20 º nível, o poder do Abismo flui através de você. Você ganha imunidade à eletricidade e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10, frio 10, 10 e fogo, e ganhar a telepatia com um alcance de 18m (o que lhe permite se comunicar com qualquer criatura que pode falar uma língua).

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 20º nível.

Dungeons & Dragons 5th Edition Review

Bem, finalmente, saiu.  Esta é a revisão que você estava esperando, o que você esperava, assim como o que você secretamente esperava mesmo sem saber que precisava.  Eles finalmente lançado D & D 5 ª Edição!  É claro, um monte de coisas mudou na indústria editorial e a forma como lemos livros desde que a 4e saiu, por isso não é nenhuma surpresa ver a 5e agora.  Na verdade eu não ficaria surpreso se começamos a receber novas edições a cada poucos anos, uma vez que é tudo apenas um download de distância, em seu computador, Kindle, console ou iPhone.

É claro, a indústria de RPG também mudou, e tem algumas pessoas que desistiram do D&D.  Compreensível.  World of Warcraft ainda é topo das paradas, é claro, agora alegando que eles estão para quebrar o record de 100 milhões jogadores até o final do ano.  O que muda com a mais recente expansão, é fácil ver porque milhões de pessoas estão dispostas a desembolsar US $25 por mês, que é menos do que uma única saída para ir ao cinema, quando você leva em consideração o preço da gasolina.

Mas chega de falar de WoW, vamos falar sobre D&D 5 ª Edição!

Para começar

Não há mais limites entre Jogadores e Mestres.

A mudança mais notável aqui é que não estamos falando de livros.  Pelo menos, não fisicamente.  Em vez disso, você tem um download grande e, em seguida, uma inscrição na internet.

Eu vou assumir que você possui a 4 ª Edição para os fins desta revisão.  Se não…  boa sorte.

Alguns anos atrás eu teria lhe enviaria uma senha para pegar uma cópia da prateleira livros usados, mas é claro que com a ultima loja de livros sendo fechada no mês passado essa já não é mais uma opção.  Se você quer imprimir você terá de pagar do bolso ou ver a Print on Demand do Ebay ou da Amazon.  Irrelevante se o que você realmente quer é 5e, certo?  Então vamos continuar.

Então, com isso, vamos olhar o D&D Handbook, o que era anteriormente chamado de Livro do Jogador.  Por que a mudança de nome?  Bem, isso é porque não há delimitação mais entre os Jogadores e Mestres.  Todo mundo é um jogador, e o DM é apenas um pedaço de código no servidor de D&D agora.  Tudo automatizado!  Registre-se e crie seus personagens, e o DM automaticamente gera uma seqüência de eventos para você, perfeitamente equilibrado para sua história.  Sem tempo de preparação, não há necessidade de esperar pelo DM para jogar. Mais vou falar sobre isso mais tarde.  Por agora, vamos olhar o que está no D&D Handbook.

Para a maior parte, este é o D&D que conhecemos e amamos.  A maioria do que foi na 4e ainda está aqui, exceto que tudo já foi refinado e simplificado ainda mais.

Pontos de vida continuam o mesmo, mas os pulsos de cura foram completamente renovados.  Agora, cada jogador pode usar um pulso de cura no lugar de uma ação padrão se quiserem, sem qualquer penalização.  Você não terá que contar com os líderes para te curar, você pode fazer sozinho, se quiser.  E o melhor de tudo, pulsos de cura são reiniciados após cada encontro – cura infinita!  – Agora você e seu grupo podem pular para o próximo encontro, sem ter que gastar meia hora discutindo, planejando ou contado os recursos.

Alinhamento também teve uma reformulação muito necessária.  Nove alinhamentos eram muitos na 3e, e até cinco ficou complicado na 4e, então agora estamos em apenas três: Leal, Bom, e Não Alinhado.  Este é um jogo heróico sobre o mal vs bem e estou feliz estas regras enfatizam isso.

Personagens

Não há processo de geração de personagem

E depois há a maior mudança, que é a fusão de classe e raça em um conjunto de pacotes de personagens.Este é realmente escola velha, e eu quero dizer que do antigo D&D (conhecido com primeira edição ou D&D zero, o D&D de verdade), quando os elfos eram uma classe. Estamos de volta, e ele realmente se sente natural. Não é realmente uma surpresa.

Quero dizer, 4e já estava empurrando certas raças para classes específicas: Tiefling é Bruxo, Draconato é Paladino. Coisas como um Anão Mago e Gnomo Bárbaro nunca fez sentido, por isso nunca houve qualquer motivo para permitir isso. Com estes pacotes de personagens (Caracter Pack no original), você vai obter números perfeitamente equilibrado o tempo todo.

Na verdade, não há processo de geração de personagem.  Escolha um pacote e suas estatísticas de partida são todas pré-calculadas.  Ninguém vai, mas nem de longe, rolar mal ao gerar um personagem: Ninguém nunca mais vai ter 13 de Força!  Agora se você foi um guerreiro, você tem uma Força de 20 automaticamente. Tudo é equilibrado, como deve ser.  Armadura é escolhida como a melhor opção para o seu personagem (Paladinos sempre tem a sua Armadura de Placas, Patrulheiros tem suas sua Tala de Placas, etc).  Especializações arma são escolhidas e armas distribuídas, e agora todas as armas fazem um dano de 1d10 assim que tudo é equilibrado.  Sem injustiça!

Aqui estão os novos Pacotes de personagens. Você pode escolher entre:

Classes Marciais: Meio Orc Bárbaro, Anão Guerreiro, Elfo Patrulheiro , Halfling Ladino.  Cada uma das classes marciais possui uma especialização de armas diferentes.  Bárbaros usam Machados, Guerreiro usam espada e escudo, Patrulheiros usam duas espadas e Ladinos usam punhais; Para a distância são machados de mão, bestas, arcos longos e shurikens, respectivamente.

Classes Divinas: Aasimar Clerigo, Meio Elfo Druida, Humano Monge, Draconato Paladino.  Os papa hóstias também têm escolhas de armas diferentes, usando todas as armas sem derramamento de sangue.  Clérigos usam maças, Druidas usam bastões, Monges usam ataques desarmados, e Paladinos usam martelos de batalha.

Classes Arcanas: Gnomo Bardo, Genasi Feiticeiro, Eladrin Mago, Tiefling bruxo.  As classes arcanas não usam armas, mas sim implementos. Bardos usam alaúdes, Feiticeiros usam cajados, Magos usam varinhas, e Bruxos usam orbs (grande sacada não traduzirem para Bolas, que bruxo de respeito ia ficar com as Bolas na mão).

Multi-classe?  Esqueça.  Ninguém fez isso de qualquer jeito então por que mantê-lo?

 Magia e Poderes

Nenhuma decisão a fazer ou mais tempo a perder desnecessariamente.

E agora vamos falar sobre itens mágicos. Colocar os itens mágicos para o Livro do Jogador em 4e foi uma grande decisão. Pra que o DM queria as tabelas de itens mágicos para rolar em tabelas misteriosas como distribuir o tesouro?  Nos velhos tempos, às vezes você recebia algo que você não poderia usar.  Na 4e os jogadores já tem que escolher seus próprios itens quando eles forem encontrados em vez do DM, e agora é dado um passo a frente: não há necessidade de escolher!  Uma vez que há um conjunto lógico de itens para cada pacote de personagens, não há necessidade de mexer com tabelas aleatórios.  Aqui, em cada nível, o jogo diz o que você vai encontrar.  Nível 2?  Aqui está a sua Espada Mágica, senhor!  Nível 5?  Aqui está uma Poção de Cura e um Escudo Mágico.  É incrível, você começa com as coisas próprias para o seu nível sem ter que se preocupar com coisas ruins aleatórias.

Os poderes de Classes também tiveram uma reformulação muito necessária, embora funcionem da mesma maneira.  Em vez de fazer você agonizar em um par de escolhas em cada nível, cada Pacote de Personagem agora ganha uma árvore de poderes padrão que lhe diz o que você ganha a cada nível.  Nenhuma decisão de fazer ou mais tempo a perder desnecessariamente, cada pacote de personagens fica a mesma coisa quando subi de nível.  Como a parte de chutar a bunda dos monstros está pronta você que está totalmente livre para o role-play. Se você quer que seu personagem tenha poderes baseado em fogo você pode dizer que é baseado em fogo. Muito fácil!

A melhor coisa que é o combate foi renovado e racionalizado.  Você não tem que se sentar ao redor da mesa e perder tempo enquanto tenta se decidir que poder usar.  Cada vez que chega a sua vez vem você só tem que jogar o cartão de poder com o valor mais alto, e o jogo torna muito claro qual cartão é.  Então, se você tem um poder de nível 10, você jogar esse primeiro, e depois o de nível 9, e assim por diante.  Caso acabem seus poderes é sempre possível usar suas armas, mas desde que cada encontro é equilibrado dificilmente vai durar mais de 4 ou 5 rodadas, o que significa na maioria das vezes você nunca vai conseguir ficar sem cartões mais do que algumas poucas vezes.  Isso é muito legal já que você está usando constantemente os novos poderes a cada vez. É claro 4e já trabalhou mais ou menos assim, uma vez que sempre fez sentido para usar seus poderes por encontro mais poderoso primeiro, seguido por poderes a vontade, etc. Mas isso significava que você sempre tinha que guardar os poderes diários até para o último encontro da noite.  E, se for Onze e Meia da noite como vamos ter certeza que vamos parar à meia-noite?  Poderes eram chatos.  CHATOS.  Agora tudo está na pilha de poderes e é só ir usando na ordem da lista de poder.  Muito melhor.

Mas, uma vez que itens mágicos agora estão ligados ao avanço do personagem, todos os números são somados para você na ficha de poder.  Nenhuma matemática é necessária!  Basta rolar um dado, ou usar a rolagem pré-construída incorporada no documento (uma excelente sugestão para acabar com aquele jogador que vivia tirando numero alto enquanto o resto da mesa ficava tirando 7 ou 8), e vá em frente!

Criador de calabouço

O direito é a nova palavra de ordem em role-playing

Agora vamos falar sobre o que costumava ser o Livro do Mestre e Livro dos Monstros.  Estes foram totalmente substituídos com a pelo Criador de Dungeons do DM.  Quando cada jogador terminar seu personagem no servidor e fazer o download do Manual de D&D, que basta ligar o nome de seu grupo ou campanha, o cenário é gerado e transferido para o livro.

Toda a Dungeon é feita sob medida para o seu grupo específico, e perfeitamente equilibrada de modo que ninguém nunca tem a chance de morrer.  É como estar em seu próprio romance como os heróis!  Cada cenário inclui uma breve cena introdutória que conta a história da dungeon em si, (mas não se preocupe, você pode pular isso) e depois um Calabouço para entrar, com um encontro de monstros e algum tesouro, todos os pré-concebidas no livro e bem equilibrada.  É só matar o monstro e seguir em frente.  Basta terminar 5 encontros de duas páginas e você ganhará um nível.  Apenas 10 páginas por nível, de 500 páginas no total, muito conteúdo, e tudo isso é previsível, divertido e rápido!

E sim, você ouviu direito: é pelo menos um nível garantido todas as noites.  O direito é a nova palavra de ordem em role-playing, e Dungeons & Dragons fornece.  Adeus a injustiça, desequilíbrio e assimetria!  Todo mundo é recompensado no mesmo ritmo, independentemente da habilidade ou esforço.  A recompensa é o jogo.

Oh, e eu esqueci de mencionar, você ficará contente em saber que os desafios de pericia se foram!  Os jogadores que ainda têm pericias, claro, mas eles não têm que envolver algum esforço seu pra funcionar.  Apenas rolar o d20 quando o jogo lhe diz e ver se você passou ou não.  Desafios de perícias foram simplificados, por isso não há mais necessidade de determinar se você vai ter um sucesso ou vai falhar ao acumular 7 ou 8 roladas de dado (TEDIOSAS!).  É apenas uma rolam para ver se você tiver sucesso imediato, e, se você falhar, em seguida, outro teste para ver quanto tempo você leva até ter sucesso.

A melhor parte sobre o cenário é que cada encontro é totalmente original.  Você não terá que lutar dez salas de goblins, você só vai encontrá-los uma vez.  Cada Calabouço tem criaturas únicas e tesouros diferentes que é perfeitamente equilibrada para que seu nível está.  Não “fácil demais” ou “muito difícil” de encontrar.  E sim, antes que você pergunte, (ATENÇÃO SPOILER) na final a todos lutar contra o T——-e e quando você matá-lo você começa a atingir o nível 30 e ganhar o jogo!  Mas nesse momento é melhor você partir para o seu próximo personagem. Afinal o jogo te da muitas escolhas pra você ficar em uma só.

É claro, da próxima vez que escolher um dos doze pacotes de personagens, todo o cenário é re-gerado para você.  Da próxima vez que passar, você pode experimentá-lo no modo “HARDCORE” e chegar ao nível 50.  Eu acho que há até mesmo um modo de “IMMORTAL” depois, mas não fui tão longe ainda pra saber como ele é.

Finalizando

Bom, você deve definitivamente fazer o download de uma cópia de D&D 5e.  Vou postar o torrent mais tarde.  Já que é um jogo gratuito, completamente compatível com os e-books do mercado não há pirataria acontecendo com 5e. Claro que você deve pagar uma mensalidade pelos suplementos, mas isso era esperado.  Basta baixar, compartilhar e jogar!  É um jogo fantástico que traz um novo amanhecer para Role-Playing, e o melhor de tudo é definitivamente algo que você pode jogar com seus amigos enquanto você está esperando por um ataque da Horda de WoW começar.  Você pode subir de nível 5 ou 6 vezes antes do ataque, em seguida, jogar um pouco de WoW, em seguida, fazer mais uns níveis durante o ataque…

Você pode bater todos no nível 50 de uma semana ou duas de jogo na 5e, mesmo se você só jogá-lo junto de outras atividades, por isso é fácil, é rápido e é divertido.  Campanhas não levar anos mais – apenas um mês.  D&D 5e é realmente como uma história de fantasia épica que você pode ganhar sempre.  Aventura, emoção, equilíbrio e grandiosidade.

Até ++++++++ galera, vou jogar de novo!