Conjurador Infenal (TRPG)


Pactos são sempre perigosos. Mas alguns estão dispostos a arriscar suas almas e sua sanidade, para lidar com o outro mundo, criaturas que por muitas vezes são pouco compreensível e muito menos confiáveis.

Realizar um pacto com um diabo não é necessariamente difícil. Algum conhecimento de magia é requerido, mas fora isso não tem mais. Agora uma vez convocado o diabo começa a parte complicada. A negociação nada tem de especial (fora talvez os negociantes), são duas criaturas tentando receber a maior parcela de ganhos possíveis, lembrando que normalmente o conjurador é a parte mais fraca envolvida.

O efeito final, entretanto, é bem previsível. O conjurador vende algo em troca de conhecimento ou poder. A alma ou trabalho, ou mesmo uma unica conjuração de um encanto (que liberte o diabo de sua prisão infernal) podem ser as opções mais comuns, mas praticamente qualquer coisa pode ser pedida, já que os planos dessas criaturas são vastos e incluem muitas etapas que não necessariamente são entendidos pelos mortais.

Claro que nada impede esses conjuradores de mudar de opinião, e usar seus poderes infernais como arma contra as forças do mal. Relegando seus pecados passados.

Classe Base: Clérigo, Feiticeiro ou Mago.

Um momento de decisão.

Pacto Infernal

Toque da Corrupção (Sob):

No 1º nível, você pode abalar uma criatura como um ataque de toque. Este efeito dura um número de rodadas igual a 1/2 o seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Criaturas abalada por esta capacidade irradiam uma aura de maldade, como se fossem um espírito maligno. Múltiplos ataques não se acumulam, mas podem aumentam a duração do poder. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 1º nível.

Resistências Infernal (Ext):

No 5º nível, você ganha resistência ao fogo 5 e um bônus de +2 em testes de resistência feitos contra venenos. No 10º nível, sua resistência ao fogo aumenta para 10 e seu bônus em salvamentos contra venenos aumenta para +4.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 5º nível.

Fogo Infernal (SM):

No 10º nível, você pode conjurar uma coluna de fogo do inferno. Esta explosão de 10 metros de raio faz 1d6 pontos de dano de fogo por nível de feiticeiro. Aqueles que estão na área da explosão podem fazer um teste de Reflexos para metade do dano. Criaturas boas que não passarem no teste ficam abalados por uma quantidade de rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. A CD deste teste é igual a 10 + 1 / 2 o seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 10º nível, você pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 14º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 18º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 10º nível.

Asas das Trevas (Sob):

No 15º nível, você pode fazer crescer asas de morcego temíveis como uma ação padrão, dando-lhe uma velocidade de vôo de 60m com manobrabilidade média. As asas pode ser descartadas como uma ação livre.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 15º nível.

Poder da Escuridão (Sob):

No 20º nível, a sua forma torna-se nada mais que uma sombra do poder vil que você carrega. Você ganha imunidade ao fogo e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10 e frio 10, e a capacidade de enxergar perfeitamente no escuro de qualquer espécie em um alcance de 18 metros.

Esta habilidade substitui a habilidade Poder Divino do Clérigo, a habilidade Linhagem Sobrenatural do Feiticeiro ou Mistérios Arcanos do Mago, Todas do 20º nível.

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About Serial101

Engenheiro, RPGista, Fã de Quadrinhos, é fã do sistema M&M, e quer fazer um jogo sobre Robôs. Alias quer fazer um exército de robôs só pra tirar uma foto junto. Sonha em um dia dominar o mundo, mas está esperando o gloogle terminar de controlar as mentes das pessoas antes.

Posted on 24 de Dezembro de 2011, in Arquetipos and tagged , , , . Bookmark the permalink. 1 Comentário.

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