Guerreiro Elemental (TRPG)


Muitos podem ver o combate e as artes arcanas como opostos que não se misturam; o caminho do guerreiro e o do magista parecem tão distintos e extremos, que é difícil imaginar conciliá-los. Um dos extremos foca-se no treino do corpo, o outro exige o aprimoramento da mente. Ainda assim, há aqueles que estudam os dois, dedicando-se a aprimorar-se por completo. Esses guerreiros elementais usam seus corpos como condutores de energias elementais, criando um estilo destrutivo de combate.

Guerreiros elementais são em geral treinados para defender magocracias e vilas ou cidades com forte tradição arcana, alguns são monges ou entusiastas buscando o aperfeiçoamento físico e espiritual. A maioria luta com as mãos nuas, usando seu próprio como arma e foco arcano, mas alguns preferem o uso de armas militares como foco para seus feitiços.

Classe Base: Guerreiro.

Treinamento Elemental.

Todos nessa imagem são Guerreiros, alguns Guerreiros Elementais.

Um Guerreiro Elemental deve escolher a qual elemento ele dedica seu treinamento. Escolha entre água, ar, fogo ou terra. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores: água – água e frio; ar – ar e eletricidade; fogo – fogo; terra – terra e ácido.

No 1º nível, um Guerreiro Elemental pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de guerreiro, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você não conhece nenhuma magias arcanas de nível 0, e também nenhuma magia de 1º nível. Você também não aprenderá novas magias ao subir de nível. Um Guerreiro Elemental apenas aprende Magias com talentos.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Esta habilidade substitui os talentos Usar Armaduras Médias e Pesadas.

Elemento Arcano (Sob)

No segundo nível o Guerreiro Elemental passa converter energia arcana em um raio de poder elemental. O raio é um ataque de toque à distância com alcance de 9m, que causa 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de classe, mais 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio. Por exemplo, um Guerreiro Elemental de 4º nível que converta 3 PMs dispara um raio que causa 5d6 pontos de dano. Gastar os PMs para o Raio é uma ação livre, mas usar o raio é uma Ação Padrão. Guerreiros que usem duas armas podem considerar o raio uma Arma Leve, inclusive disparando dois raios, um com cada mão.

O dano é o mesmo do seu descritor de Treinamento Elemental. Assim um Guerreiro Elemental do Fogo poderá disparar Fogo Arcano, ao passo que um Herói dos Ventos causará metade do dano por Eletricidade e a outra metade por Ar. Por não ser uma mágica, mas uma habilidade de classe Elemento Arcano não pode receber os beneficios de nenhum talento Meta-mágico.

É preciso gastar ao menos 1PM para fazer  uso dessa habilidade.

Esta habilidade substitui os talentos ganho por Técnica de Luta no 2º Nível.

Proteção Elemental (Sob)

No 6º nível, você recebe resistência a energia 10 contra descritores ligados ao seu elemento.

Esta habilidade substitui os talentos ganho por Técnica de Luta no 6º Nível.

Ofensiva Elemental (Sob)

No 10º nível, o Guerreiro Elemental passa a poder canalizar seu Elemento Arcano através de suas armas. Para fazer isso o Guerreiro Elemental deve gastar seus PMs como se fosse usar Elemento Arcano como uma ação livre e realizar um ataque com uma arma Corpo a Corpo se o ataque acertar o dano de Elemento Arcano será somado ao dano da arma usada. Caso o ataque erre a magia será descarregada e os PMs consumidos.

Esta habilidade substitui os talentos ganho por Técnica de Luta no 10º Nível.

Poder Elemental (Sob)

No 14º nível, você passa causar +2 pontos de dano por dado usado em seu Elemento Arcano.

Esta habilidade substitui os talentos ganho por Técnica de Luta no 14º Nível.

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About Serial101

Engenheiro, RPGista, Fã de Quadrinhos, é fã do sistema M&M, e quer fazer um jogo sobre Robôs. Alias quer fazer um exército de robôs só pra tirar uma foto junto. Sonha em um dia dominar o mundo, mas está esperando o gloogle terminar de controlar as mentes das pessoas antes.

Posted on 12 de Dezembro de 2011, in Arquetipos and tagged , . Bookmark the permalink. Deixe um comentário.

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