A Grande Lista de Clichês de RPG Japonês


Essa é uma curiosidade curiosa. Quem já jogou um J-RPG vai reconhecer grande parte dos itens da lista. A grande lista dos Clichês de J-RPG é um esforço conjunto de vários fãs do gênero, e está disponível nesse site, em seu original em Inglês.

AVISO: A LISTA É GRAAAANDE. NÃO CHORE, EU AVISEI. XD

Vamos ver então a grande lista de clichês de RPGs…

1 – Regra do dorminhoco

O protagonista adolescente vai começar o primeiro dia do jogo dormindo demais, sendo acordado pela mãe e lembrado que ele perdeu a hora para o encontro com a namorada.

2 – “Não! Minha amada vila!”

O distrito, cidade, favela ou planeta natal do herói costumará ser aniquilado de maneira espetacular antes do fim do jogo, e as vezes antes do final da cena de abertura.

3 – Pensando com a cabeça errada

Não importa do que ela é acusada ou quão misteriosas são suas origens, o herói sempre vai estar pronto para lutar até a morte por qualquer garota que ele conheceu a três segundos atrás.

4 – Consequência do zircônio cúbico

A garota misteriosa mencionada acima estará usando um pingente que provará ser a chave para ou salvar, ou destruir o mundo.

5 – A regra de Logan’s run

Personagens em RPG’s são jovens. Muito jovens. A média parece ser 15, a menos que o personagem seja velho de guerra, no caso ele pode ter até 18. Tais adolescentes costumam ter habilidades com diversas armas e mágicas, anos de experiência, e nunca se preocupam com seus pais os dizendo para voltar da aventura antes do horário de dormir. Em contraste, personagens com mais de 22 anos vão se referir a eles mesmos espirituosamente como velhacos e estarão ansiosos para dar espaço à novas gerações.

6 – Regra dos pais solteiros

Personagens de RPG com ambos os pais vivos são praticamente desconhecidos. Como regra geral, personagens masculinos terão somente a mãe, e personagens femininos o pai. O parente faltante ou desapareceu misteriosa e traumaticamente a muitos anos atrás ou simplesmente não é mencionado. Frequentemente o parente presente do personagem principal também terá um final estranho antes do final da história, assim o liberando de obrigações filiais inconvenientes.

7 – Alguns me chamam de… Tim?

Os mocinhos terão somente o primeiro nome, e os bandidos só o último. Qualquer vilão que só tenha um primeiro nome se tornará um mocinho em algum ponto do jogo. O sobrenome dos heróis podem ser mencionados no manual, mas nunca na história em sí.

8 – Regra nominal

Qualquer personagem que tenha um nome de verdade é importante de alguma forma e precisa ser procurado. Entretanto, se você é referido por um pronome possessivo (Mãe do Crono), então você é supérfluo.

9 – Necessários

Sempre haverá um dungeon de fogo, um de gelo, um labirinto no esgoto, uma floresta nebulosa, um navio abandonado, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo cheio de armadilhas, um castelo flutuante mágico e um dungeon tecnológico.

10 – Regra de Luddite (Ou regra de George Lucas)

Falando em tecnologia, ela sempre será inerente aos vilões. Eles são os caras com robôs, fábricas, megalópoles cyberpunk e estações de batalha flutuantes, enquanto os mocinhos vivem em uma pequena vila em paz e harmonia com a natureza. (Apesar de suas armas e/ou nave serem uma exceção)

11 – Comecemos do começo (regra de Yuna)

Sempre que houver uma sequência para um RPG que apresente o mesmo personagem principal do jogo anterior, o mesmo começará com habilidades de iniciante. Tudo que aprenderam no jogo anterior terá sido perdido, assim como suas armas e equipamentos ultra-poderosos.

12 – Pobre heróizinho rico (Regra de Meis)

Se o herói vem de uma família rica e poderosa, ela estará em momentos difíceis, quebrada e destituída no momento em que o jogo começar.

13 – Quanto mais alto o cabelo, mais perto de Deus (regra de Cloud)

Quanto mais extravagante o corte de cabelo, mais importante o personagem é para a história.

14 – Princípio de Garrett

Não mediremos palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de praticamente todo mundo como se a porta não estivesse trancada. Você simplesmente entra e começa a procurar coisas. Tudo que puder achar que não está pregado no chão é seu. Você entrará em casas de totais estranhos, pegando seus artefatos preciosos, e então vai conversar com eles como se fossem velhos vizinhos enquanto volta para fora com suas heranças de família debaixo do braço. Infelizmente isso nunca funcionará em lojas.

15 – Hey, eu conheço você!

Você juntará pelo menos três desses membros de equipe obrigatórios:

1. A princesa briguenta que está se rebelando contra seu parentêsco real e está apaixonada pelo herói.

2. A maga reservada de fala macia especialista em magias de cura que não só está apaixonada pelo herói como também é a última sobrevivente de uma raça antiga.

3. A guerreira forte como o aço que não está apaixonada pelo herói (note que esta é a única personagem feminina que não está apaixonada pelo herói e será identificada como tal por ter alguma cicatriz espetácular, um olho só, membros cyborgues ou alguma outra deformidade física — Veja a regra do bom, do mau e do feio.)

4. A espadachim gótica linda de doer que é dividida por uma tragédia interior.

5. O cara grande, forte e nervoso, que bem no fundo é totalmente sensível.

6. O melhor amigo do herói, que na verdade é muito mais legal.

7. O mercenário egoísta e sinistro que no decorrer do jogo aprende o significado de se importar com os outros.

8. O personagem que é um espião dos inimigos mas vai se voltar contra eles no momento em que você descobrir.

9. O personagem bonus que precisa que uma série de eventos bizarros sejam completados para torná-los efetivos (Com o resultado final de que nenhum jogador usa esses personagens se eles podem ser evitados.)

10. O mascote nauseantemente bonitinho que é inútil em todas as batalhas.

16 – Hey, eu conheço você também!

Você também confrontará/será confrontado por ao menos três destes três antagonistas obrigatórios:

1. O garoto incrívelmente belo e incrívelmente mau de cabelo comprido que pode ou não ser o inimigo final.

2. O braço ireito do vilão, que vem em duas versões: humorosamente incompetente ou irritantemente persistente.

3. A capanga atraente, que é a soldado mais forte e competente de todo o exército mas sempre deixa sua equipe escapar pois ela, sim, está apaixonada pelo herói.

4. Seu antigo aliado que supostamente “morreu” e foi esquecido, até muito depois no jogo onde ele/ela aparece novamente no lado do vilão e cheio de ressentimentos.

5. O inimigo irritantemente honrável que você nunca consegue matar, pois após descobrir a verdadeira natureza de seus superiores, ele se sacrifica ou se une à você.

6. O palhaço insano que se mostrará surpriendentemente difícil de derrotar.

7. O cientísta louco que gosta de criaturas mutantes e armas poderosas por que é divertido (e útil para o caso de aventureiros não convidados aparecerem.)

8. A criaturinha adorável de seis anos de idade, que inexplicávelmente, sempre chuta seu traseiro.

17 – Hey, eu conheço você! 3

Ainda, espere encontrar a maioria dos seguintes NPC’s:

1. O cidadão que fica andando em círculos e nunca chega realmente onde quer.

2. Soldados covardes ou hilariantemente incompetentes.

3. O NPC que tem uma queda por outro NPC e não consegue reunir a coragem para falar com ele ou ela, e ao invéis disso fala para qualquer um que passa por ele.

4. Um grupo de criancinhas brincando de esconde-esconde.

5. Um capitão/rei/padre sábio e nobre.

6. O capitão/rei/padre nobre e sábio terá um assistente mau e ninguém, incluindo o herói, perceberá seu esquema maligno até que seja tarde e ele traia a todos para se unir às forças do inimigo.

6. O NPC que está totalmente obcecado pelo seu trabalhinho banal e fala incessantemente sobre o quão grandioso ele é. O NPC é tão fissurado pelo trabalho que ele quer dividir isso com todos que vê, e dada a menor chance ele dará permitirá que você faça o trabalho também.

7. O NPC adulto que não tem nada melhor para fazer do que ficar fazendo jogos infantis com os transeuntes.

8. O grupo de garotas com um fan clube obsessivo e assustador para um de seus personagens femininos.

18 – Queixa de Crono

Quanto menos o personagem principal falar, mais palavras serão colocadas na sua boca, o envolvendo em mais problemas dos quais ele não tem culpa.

19 – “Squal tolo, trazendo uma espada para uma luta com armas…”

Não importa em que período o jogo se situe — passado, presente ou futuro — O herói e seu antagonista usarão espadas como armas. (assim, você pode identificar seu antagonista facilmente procurando pelo cara que usa uma espada) Essas espadas serão muito superiores que qualquer outra arma e capazes de ataques à distância.

20 – Só acene e sorria

Não importa o quão grande seja aquela espadona, você não vai se sobressair na multidão. Ninguém nunca atravessará a rua para te evitar ou aparentará chocado ou alarmado quando uma gangue fortemente armada invadir suas casas durante o jantar, vasculhar seus percentes, e exigir informações sobre um homem de capa preta. Pessoas se acostumam com tudo aparentemente.

21 – Consequência de Aeris

Assim como o personagem principal sempre usará uma espada ou variante, a personagem principal sempre usará um bastão ou varinha específico.

22 – Regra de Macgyver

Diferente de para os protagonistas, sua escolha de armas não está limitada à armas, porretes ou espadas. Dada a habilidade, você pode golpear por aí utilizando luvas, pentes, guarda-chuvas, megafones, dicionários, cadernos de desenho… Você escolhe, e pode matar com isso. Até melhor, não importa quão surreal seja a sua escolha, em cada loja por onde você passar haverá um modelo ainda melhor da arma escolhida por um preço razoável. Quem mais sai por aí matando pessoas com guarda-chuvas?

23 – Oh Irmão, onde estás? (regra de Melfice)

Se o herói tiver um irmão mais velho, o irmão será um dos grandes vilões. Se o herói tiver uma irmã mais nova, ela será sequestrada pelos vilões.

24 – O capitalismo é uma amante cruel

Assim que você vender algo para um mercador, ele terá vendido instantâneamente seu item para alguém e você nunca mais verá o item, não importa o que.

25 – Princípio da transcendência dimensional

Construções são muito, muito maiores por dentro que por fora, e isso sem contar o labirinto secreto de túneis atrás do relógio no porão.

26 – Regra de controle local

Apesar do monstro-chefe aterrorizando a primeira cidade no jogo ser menos poderoso que os não-chefes ocasionais das cidades a seguir, ninguém da primeira cidade pensa em contratar alguns mercenários delas para matar o monstro.

27 – Regra de Nostradamus

Todas as lendas são 100% corretas. Todos os rumores são factuais. Todas as profecias se concretizarão e não só um dia, mas quase imediatamente.

28 – IDKFA

A munição básica para qualquer arma de fogo de seus personagens é ilimitada ou muito, muito fácil de se obter. Isso se aplicará até se as armas forem extremamente raras.

29 – Regra da arma indestrutível

Não importa quantas vezes você use sua espada para bater em alvos blindados ou atirar incessantemente com sua arma, ela nunca se quebrará, emperrará ou precisar de qualquer forma de manutenção a menos que isso seja importante para a história.

30 – Paralisia seletiva

Seus personagens precisam sempre manter ambos os pés no chão e serão incapazes de subir em rochas, grades, cadeiras, gatos, chão de coloração levemente diferente, ou qualquer outro objeto trivial que possa aparecer em seu caminho. Perceba que essa condição não irá impedir seus personagens de pular de vagão para vagão de trem mais tarde no jogo.

31 – Cama Cama Cama

Uma boa noite de sono irá curar todas as feridas, doenças e incapacidades, até mesmo morte em batalha.

32 – Você não pode me matar, eu desisto (Regra de Seifer)

Os mocinhos nunca conseguem realmente prender ou matar os vilões. Vilões menores são sempre permitidos de ir embora para que possam descansar e te ameaçar novamente mais tarde — As vezes 5 minutos depois. Sabendo desta regra, você pode deduzir que se conseguir matar o vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando perto do fim do jogo.

33 – E agora você morre, Sr. Bond! (Regra de Beatrix)

Felizmente para você, a regra anterior se aplica em reverso. Ao invés de te matarem quando a chance se dá, os vilões se contentarão em deixá-lo com 1HP, todo amassado enquanto eles saem rindo. (Isto é, claro, por que eles já estão planejando como usá-lo mais tarde no jogo — veja “Assim mesmo Serge”.)

34 – Zap!

A maioria dos vilões em RPGs possuem alguma forma de teletransporte. Eles geralmente usam isso para se materializar em frente aos aventureiros quando eles chegam em alguma sala legendária de relíquias obrigatória e pegará os itens antes que você possa. A questão “Se eles podem fazer isso em qualquer lugar à qualquer hora, por que não entram, pegam os itens e vão embora antes que você tenha terminado o maldito puzzle no terceiro andar?” nunca é respondida.

35 – Cara eu ganho, coroa você perde. (Regra de Grahf)

Não importa se você venceu a luta contra o monstro-chefe; a tarefa maligna na qual ele estava trabalhando será completada de alguma forma. Você poderia muito bem não ter se incomodado.

36 – Regra do universo mecânico

Não importa o quanto você tente pará-lo, aquele cometa ou meteóro sempre atingirá a terra.

37 – Final falso

Haverá uma sequência que fingirá ser o final do jogo mas obviamente não é — Por nenhuma outra razão além de você ainda estar no primeiro cd dos 4.

38 – Você morre, e todos nós subimos de rank.

Durante o final falso, o verdadeiro vilão da história irá matar o cara que você pensava ser o vilão, só pra mostrar o quão poderoso (o verdadeiro vilão) é. Você nunca chega a matar o falso vilão.

39 – “O que faremos essa noite Vinsfeld?”

O objetivo de todo jogo (como revelado durante o final falso) é salvar o mundo de uma figura maligna que está tentando dominá-lo ou destruí-lo. Não há formas de se escapar dessa tarefa formidável. Não importa o se o objetivo em vida do protagonista é pagar uma dívida, explorar terras distantes ou passar o tempo com aquela garotinha linda de vestido azul, será necessário que ele salve o mundo antes. No entanto, assim que você resolver o problema do mundo, todos os outros se resolvem automaticamente.

40 – Axioma de Zelda

Sempre que alguém falar sobre os “cinco talismãs antigos” ou os “nove cristais lendários” ou o que seja, você pode ter certeza que para salvar o mundo você terá que encontrar estes itens.

41 – Iniciativa de simplificação da geografia de George W. Bush

Todo país no mundo terá exatamente um distrito, exceto pelo país em que você começa, que terá três.

42 – Regra do guia de Fodor

Durante sua aventura você visitará uma cidade no deserto, uma no porto, um distrito de mineradores, uma cidade cassino, uma cidade mágica (normalmente voadora), um reino medieval, uma cidade mecânica, uma comunidade baseada em artes marciais, um abrigo de ladrões, uma cidade perdida e uma utopia sci-fi. No caminho você terá a chance de ver a caverna com rochas que brilham como fonte de energia natural, a vila populada com personagens não humanos, a vila pacífica onde todo mundo sabe das últimas notícias sobre o quest do herói (Veja a “regra do cara na rua”), a vila na neve, a floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do nada, o lugar fantástico com vários videos só para mostrar a sua entrada, a ilha florestal subtropical populada por nativos amigáveis, o labirinto na caverna, e um lugar — qualquer lugar — que tenha sido destruído em algum desastre passado.

43 – Princípio de Midgar

A capital do império maligno é sempre dividida em duas seções: a favela inferior carregada de escravos e rebeldes, e a cidade superior carregada de fanáticos lais e aristocratas corruptos.

44 – Não foi inventado aqui

Troca de tecnologias não existirá. Um lugar do mundo terá todas as bugigangas tecnológicas enquanto outros estarão abandonados na sujeira.

45 – Lei da elegância cartográfica

O mapa-mundi sempre se encaixará perfeitamente em uma forma retângular sem que a terra atravesse seu limite.

46 – ¿Quien es mas macho? (Regra de Fargo)

Todo personagem poderoso para o qual você pedir ajuda irá primeiro insistir em “testar sua força” em uma batalha mortal.

47 – Tivemos que destruir a vila para, bem, você sabe (Regra de Selene)

Não importa o que aconteça, nunca chame o governo, a igreja, ou qualquer outra autoridade massiva para ajudá-lo. Eles só enviarão uma brigada de soldados para queimar sua vila inteira.

48 – Maldição de Zidane

Uma condição infeliz onde cada grande cidade do jogo onde o herói chega é coincidentemente destruída logo após sua chegada.

49 – Regra da linha Maginot

É fácil dizer qual cidade/nação é a próxima conquista do império do mal: as ruas estão carregadas de cidadãos se gabando de que o império nunca ousaria os atacar, e seria facilmente derrotado se tentasse. (Esse nacionalismo sempre falha em tomar conhecimento da nova super-arma do império)

50 – Princípio do ciclo curto de atenção

Todas as estantes contém exatamente o mesmo livro, que contém somente texto para preencher meia página.

51 – Regra do planeta dos macacos

Todas as cidades e países tem ancestrais que foram destruidos pelos seus avanços tecnológicos.

52 – Regra da insônia

Uma “estada grátis no Inn” nunca é realmente grátis. Espere ser acordado no meio da noite para um evento importante para a história.

53 – O lance do Bling-Bling [Regra de Lemina]

Não importa quanto dinheiro e tesouros você adquira, os gananciosos membros do seu grupo jamais estarão satisfeitos e não vão parar de te cutucar pelo lamentável estado das finâncias do grupo.

54 – Eu não gosto de lutas ou engrenagens

Sempre haverão robôs. Sempre.

55 – Postulado de Houdini

Qualquer um, seja na sua equipe ou não, que for colocado em qualquer tipo de prisão, fortaleza, cela ou bloco de detenção irá escapar imediatamente. Membros de equipe serão libertados ou por uma criança que acabaram de conhecer ou por um desastre inesperado que acontece na base inimiga, NPC’s serão libertados pelos membros de equipe soltos, e vilões escaparão sozinhos por serem simplesmente radicais. Uma vez que alguém tenha escapado da cadeia, a polícia não tentará recapturá-los no futuro.

56 – Contradição de Zeigfried

Só porque alguém é estranho não significa que ele seja importante.

57 – Regra do monopólio natural

Cidade nenhuma terá mais que duas lojas, a menos que seja crucial para a história que hajam centenas de vendedores os quais você precisa visitar em ordem. (Veja “você sempre viaja pelos círculos certos”.) Todas essas lojas venderão as mesmas coisas pelo mesmo preço.

58 – Mas eles não aceitam american Express

Todo mercador do mundo — até aqueles que vivem em vilarejos distantes ou cidades flutuantes escondidas separadas à séculos do mundo, até aqueles que falam outros idiomas ou são de uma espécie totalmente diferente — aceitam a mesma unidade monetária.

59 – Princípio da apatía

Seu grupo é o único grupo de pessoas tentando salvar o mundo. Todos os outros supostos heróis vão ou se juntar à sua equipe ou serão descobertos como covardes ou enganadores.

60 – Regra do bom, do ruim e do feio.

1. Qualquer personagem masculino que seja feio, deformado ou mal formado é ou maligno ou tão cheio de moral e/ou sábio que é um mistério o porque de ele não ter sido proposto à santo ainda.

2. Qualquer personagem masculino que tenha uma desfiguração física que não o impede (como uma cicatriz no rosto ou um olho ruim) é malígno, a menos que seja o personagem principal, pois cicatrizes são legais e ninguém pode ser mais legal que o herói. Uma exceção é feita para personagens que são claramente anciões, e assim não são tão legais quanto o herói.

3. Toda personagem que for feia, deformada ou físicamente desfigurada é malígna, pois todas as belas personagens estão lá para ser potencialmente seduzidas pelo personagem principal — veja “Conheça sua fama”.

61 – Cota de capangas (Regra de Nana, Saki e Mio)

Um de seus antagonistas terá três patetas incompetentes com quem você lutará várias vezes. Apesar de a eles serem confiados os mais importantes planos e equipamentos de seu chefe, eles irão ferrar com tudo repetidamente, argumentar entre eles incessantemente, vazar informações secretas, e geralmente só serão bem sucedidos quando a missão for a de serem um atraso ou distração. O ponto alto do jogo chegará onde você conhece o verdadeiro vilão e é capaz de convencer os três capangas a virem para o seu lado. Eles não ajudarão muito mais do que ajudaram o antagonista, mas pelo menos você não terá que lutar com eles de novo.

62 – Regra dos mil anos

O mal antigo retorna para aterrorizar a terra a cada mil anos cravados, e a última vez em que ele apareceu foi por volta de 999,9875 anos atrás. Apesar de seus esforços, os heróis do passado nunca foram capazes de fazer mais que selar o mal para que o futuro lidasse com isso. (o que traz a questão de como funciona exatamente essa coisa de “selo”, mas enfim) A boa notícia é que dessa vez, o mal será destruído permanentemente, a má é que será você o escolhido para fazer isso.

63 – Princípio de eficiência narrativa

Se o vilão principal (ou o inimigo que você esteve tentando matar o tempo todo antes que ele invocasse o verdadeiro vilão) já foi alguma vez derrotado por outro grupo de aventureiros, um deles estará secretamente na sua equipe, e o outro será o pai do herói.

64- Vingança de Ayn Rand

Fora das cidades principais, não há governo nenhum. Claro, talvez isso explique porque é tão difícil e perigoso ir para qualquer lugar fora das grandes cidades.

65- Primeira lei da viagem

Qualquer coisa pode se tornar um veículo — castelos, cidades, academias militares, você escolhe — então não fique alarmado quando as pedras da fortaleza antiga que você está visitando tremer sob seus pés e a coisa toda subir pro céu. Como consequência, qualquer coisa se torna capaz de voar se isso for suficientemente legal, aerodinâmica e mesmo noções básicas da física que se danem.

66- Segunda lei da viagem

Deverá haver apenas um de qualquer tipo de veículo não corriqueiro no mundo inteiro. Ou seja, apenas um barco capaz de navegar o oceano, apenas uma nave, e por aí vai. Massivos estabelecimentos serão construídos por todo o mundo para servir a este único veículo.

67- Terceira lei da viagem

A única maneira de viajar pela terra entre diferentes áreas de um continente sempre será passando por uma passagem estreita, que passa entre as montanhas as quais, de outra forma, seriam impenetráveis. Normalmente um palácio ou monastério serão construídos no caminho, preenchendo-o completamente, então todo o tráfico intercontinental terá que aparentemente abandonar seus veículos, subir à pé pelas escadas, atravessar as barracas, biblioteca e a sala do trono pra chegar do outro lado. Isso deve explicar porque a maiorida das pessoas simplesmente ficam em casa. [Em alguns casos, uma caverna ou túnel subterrâneo podem substituir o palácio ou monastério, mas isso continua sendo inconveniente devido aos problemas da caverna, e os vários quebra-cabeças de elevadores sem sentido.

68- Quarta lei da viagem

Três dos quatro veículos que você irá usar no jogo irão eventualmente atolar, descarrilar ou bater de alguma maneira espetacular.

69- Quinta lei da viagem

Todos os veículos podem ser dirigidos ou pilotados por qualquer um. O personagem principal apenas precisa desborir onde está a ponte de comando ou o volante, já que ele já conhece tudo sobre os controles.

70- Sexta lei da viagem

Ninguém pode ter um veículo mais legal que o seu. Se você ver em algum momento um veículo mais legal que o que você possui, em algum momento do jogo ou você terá posse desse veículo, ou conseguirá algo maior e melhor, ou então verá esse veículo destruído em uma labareda gloriosa.

71- Sétima lei da viagem

Quando estiver em uma viagem para outro continente a jornada irá durar apenas o tempo que demora pra você conversar com todos os outros passageiros e o capitão.

72- Oitava lei da viagem

Não haverá nenhum atalho, jamais — a não ser que você seja forçado a tomar eles, o que no caso os tornará muito maiores e mais perigosos que sua rota original.

73- Última lei da viagem [Regra do Big Joe]

Como foi descrito, você deve suportar grandes provações apenas para ir de uma cidade à outra: localizar diferentes veículos, operar mecanismos de transporte antigos, evitar bloqueios militares, a lista segue. Mas isso é só pra você. Todo e qualquer outro personagem do jogo parece não ter problema nenhum para ir de lugar a outro do mundo, em um dado momento.

74- Se você encontrar um Buda em um encontro randômico, Mate Ele!

Quando você estiver fora, vagando pelo mundo, você deve matar tudo que você encontrar. Pessoas, animais, plantas, insetos, hidrantes, pequenos chalés, toda e qualquer coisa está planejando pegar você. Deve ser por causa da sua galopante cleptomania [veja 14- Princípio de Garrett]

75- Lei dos números

Há vários intens cujos efeitos dependem do valor numérico dos seus hit poits, level, etc., o que não faz o menor sentido a não ser que seu personagem possa ver todos os números do seu mundo achar perfeitamente normal que uma magia só funcione em um mosntro cujo level é um múltiplo de 5.

76- Teorema da Desigualdade Mágica

No decorrer de suas viagens você poderá encontrar magias que soam incrivelmente úteis, como Petrify, Silence, e Instant Death. Porém, você vai acabar nunca usando essas magias em combate porque:

1. Todos os inimigos normais podem ser mortos com alguns ataques normais, fazendo os ataques fantásticos desnecessários.

2. Todos os mestres e outros monstros “mais-fortes-que-o-normal” são imunes à esses efeitos, então não há sentido em usar eles em longas batalhas onde eles na verdade seriam muito úteis, e

3-. As magias normalmente não funcionam mesmo.

77- Consequência da desigualdade mágica

Quando o inimigo usar Petrify, Silence, Instant Death, etc., em você, elas irão funcionar com 100% de eficiência dessa vez.

78- Síndrome da linha bonita [ou, Crash Bandicoot: O RPG]

Visto em vários RPGs modernos. A chave para completar a sua quest é andar pra frente, em uma linha reta, por cinquenta horas, parando pelo caminho para olhar, matar e/ou ter conversas sem sentido com várias coisas bonitas.

79- Regra da Xenobiologia

As espécies predatórias do mundo irão incluir representantes de todos os seguintes: Aranhas gigantes, escorpiões gigantes, cobras gigantes, insetos gigantes, lobos, lulas, peixes que flutuam no ar, gárgulas, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifos, cockatrices, hidras, minotauros, coisas esquisitas com grandes garras, coisas que podem paralisar você, coisas que podem fazer você dormir, coisas que podem petrificar você, pelo menos vinte criaturas com tentáculos venenosos, e dragões. Sempre dragões.

80- Princípio do fogo amigo [ou regra do Final Fantasy Tatics]

Qualquer ataque que pode atacar tanto amigos como inimigos irá acertar metade dos seus aliados, e nenhum dos seus inimigos.

81- Design dos Dungeons 101

Sempre tem coisa boa escondida atrás da cachoeira.

82- Design dos Dungeons 102

Sempre que você tiver que lidar com duas portas, a mais próxima estará trancada, e a chave para ela estará escondida nas profundesas da porta mais longe.

83- Design dos Dungeons 103 [ou Aviso do Papel de Parede]

Seu progresso através do dungeon será indicado por uma mudança repentina na decoração: Diferente cor de parede, diferentes tochas, etc.

84- Design dos Dungeons 201 [ou, As decorações Interiores Anteciparam sua Experiência Fora-do-Corpo]

A maioria dos Dungeons irá incluir passagens “escondidas” as quais são quase impossíveis de se ver de uma visão-de-pássaro, mas ainda parecem ser absurdametne obvias sob a perspectiva do grupo.

85- Design do Dungeon 301

Todos os quebra cabeças em um RPG podem ser classificados em um dos tipos a seguir:

1. Encontrar certo item pequeno e encaixar ele no buraco;

2. Empurrar blocos [estátuas, rochas] em interruptores;

3. Puchando interruptores ou alavancas para abrir e fechar portas;

4. Aprendendo a correta ordem/posição de um grupo de objetos;

5. Entrando em uma certa combinação de portas;

6. Alguma coisa envolvendo um relógio ou um elevador;

7. Alguma coisa que é insolúvel porque a pista vital estava em um diálogo que foi mal traduzido da versão Japonesa.

86- Espere! Aquele era um boss de carga!

Derrotar os bosses dos dungeons irá freqüentemente causar o colapso do dele, o que não faz sentido mas serve para belas cenas de escapadas.

87- Axioma do abastecimento e demanda

Matar um inimigo poderoso irá normalmente te dar um item ou arma que seria extremamente útil se você tivesse pego o item antes de matar aquele inimigo.

88- Lamento do Edison

Um interrupotor jamais está na posição certa

89- Bem, aquilo quase te envolveu com Deus

Todas as divindades principais, assumindo que elas existam mesmo e não são invenções da Igreja para iludir os seguidores, são na realidade maléficas e terão de ser destruídas. A única exceção a essa regra são os quatro espíritos da natureza, que preservam a terra desde tempos imemoriais, mas agora graças à insensatez da humanidade eles perderam virtualmente todos os seus poderes e precisam de você para realizar alguma tarefa ridícula para salvá-los.

90- A regra do cara na rua

Não importa o quão rápido você viaje, os rumores sobre eventos que aconteceram no mundo sempre serão mais rápidos. Quando você for para qualquer lugar, as pessoas na rua já estão falando sobre onde você esteve. As histórias sobre suas experiências passadas irão se espalhar mesmo se não houver nenhuma testemunha para vê-las.

91- Pra onde quer que você vá, eles estarão lá

Pra onde quer que os personagens vão, os vilões poderão sempre encontrá-los. Tem chances deles estarem perguntando pro cara da rua [veja acima]. Mas não se preocupe — mesmo podendo encontrar os mocinhos facilmente a qualquer momento que quiserem, os caras maus nunca vão dar conta deles simplesmente explodindo sua tenda ou hotel em que estão passando a noite. [Pensem nisso: A tela do jogo vai ficando escura, a pacífica “música-estou-dormindo-agora” está tocando, então BOOM! Game Over!]

92- Regra do Fantoche

Sempre que alguém te fazer uma pergunta pra decidir o que fazer, é apenas pra ser educado. Ele ou ela irão perguntar de novo e de novo, até você responder “corretamente”.

93- Regra de domesticar Pudim

Os costumeiros transeuntes vão sempre dizer a mesma coisa, não importa quantas vezes você converse com eles, e eles certamente não vão esclarecer quaisquer avisos vagos ou esconder qualquer centença secreta que tenham deixado escapar anteriormente.

94- Franklin Covey estava Errado, Errado, Errado

Ficar com o objetivo em mãos e ir diretamente de lugar para lugar, e de missão para missão, é sempre uma má idéia, e pode até mesmo impedir você de terminar o jogo. É por ficar vadiando, completando side quests, e dando dinheiro para abandonados que você alcança seu real poder.

95-Princípio da invulnerabilidade seletiva

Personagens de RPG são imunes à perigos mundanos como calor intenso, frio congelante, ou gás venenoso… exceto quando eles repentinamente não são. Surpresa!

96- Eu sou o NRA [regra do Billy Lee Black] [NRA é National Rifle Association – Associação Nacional de Rifles. Duh]

Ser contra o controle de armas de fogo é provavelmente a única coisa que fará com que todos os personagens de RPG concordem. Mesmo os profundamente religiosos e os pacifistas de coração não podem competir com o facínio por armas.

97- Regra das três fêmeas

Deve sempre aver alguma das três personágens femininas no grupo do herói, não importa quantos personagens masculinos o jogo tenha.

98- Experiência não é necessária

Quando o personagem principal é forçado a fazer alguma missão complexa ou perigosa pela primeira vez, mesmo que ele diga que jamais fez isso antes, ele será sempre melhor do que o veterano mais antigo.

99- Lei da Evolução Reversa [Princípio de Zeboim]

Qualquer civilização antiga é inexplicavelmente muito mais avançada do que as atuais

100- Equivalência Ciência-Magia [Regra de Citan]

Mesmo que os que a especialidade dos magos seja a magia e a dos cientistas seja tecnologia, essas habilidades são completamente intercambiáveis

101- Lei da Credulidade Produtiva [Regra de Ruby]

Sempre que qualquer um vier pra você com uma afirmação evidentemente ridícula [assim como “Eu não sou um gato, eu sou realmente um Dragão Vermelho Antigo”] tem pelo menos 2/3 de chance de eles estarem falando a verdade. Portato, vale apena fazer a vontade de todos que você encontrar; felizmente você ficará grato por isso mais tarde.

102- Princípio da Perversidade

Se você não tem certeza do que tem que fazer em seguida, pergunte a todas as pessoas por perto. Eles ou irão implorar que você faça alguma coisa urgentemente, nesse caso você deve imediatamente sair e fazer essa coisa, ou então eles irão avisar que você não faça de jeito nenhum alguma coisa, nesse caso você deve imediatamente sair e fazer essa coisa.

103- Epifania do estado de “Perto-da-Morte” [Regra de Fei]

Se o grupo não está fazendo dano ao personagem boss, então há uma chance-melhor-que-nunca de que algum personagem será rodeado por uma luz, e instantaneamente adquirá habilidade ofensiva suficiente para explodir pra longe a criatura em questão de segundos.

104- Regra de Wutai

Grande parte dos RPGs, não importa qual seja sua mitologia, inclui uma terra baseada no Japão antigo. Cheio de pagodas, templos, shoguns, kitsunes e sushi. Esse lugar completamente anacrônico é a fonte para todo suprimento mundial de personagens samurais e ninjas.

105- Lei dos Mooks

Soldados e guardas trabalhando para o Império do Mal são, por regra, desleixados, covardes e incompetentes. Membros da facção heróica são, por regra, terrivelmente fracos e sem treinamento, e serão dizimados até o último homem, a partir do momento em que tiverem contato com o inimigo.

106- Lei das armadilhas

Não importa o quão óbvia é a armadilha, você não pode completar o jogo até cair nela.

107- Regra do dia na floresta

Em algum momento, você terá que conversar com uma árvore, e fazer o que ela diz.

108- Você não fala sobre o Clube da Luta

Em todo torneio ou concurso do qual você ouviu falar, você será eventualmente forçado a entrar e ganhar.

109- Regra da Burocracia Invisível

Além da família real, do seu conselheiro, e do cientista louco, os únicos funcionários de governo que você irá algum dia encontrar no curso da sua aventura são ou guardas ou pessoal da cozinha.

110- O milagre da Automação

Similarmente à regra nº109, qualquer fábrica, usina elétrica, ou qualquer outro estabelecimento que você visitar durante o curso do game irá estar em falta de vida humana, exceto por guardas ocasionais. Não deve haver nem um único trabalhador, ou pessoal de manutenção à vista.

111- Princípio da Conveniência Arqueológica

Qualquer máquina antiga que você encontrar irá funcionar perfeitamente na primeira vez que você tentar usar ela, e todas as vezes que houver depois. Mesmo se a cidade for explodida em ruínas, e a máquina estiver naufragada no fundo do mar, enterrada debaixo de musgo por dez mil anos, ela ainda funcionará bem. A infeliz conseqüência dessa regra é que as criaturas guardas antigas irão funcionar tão bem quanto à máquina, quando você tentar mexer nas coisas delas.

112- Eles não fazem mais as coisas como antes [regra do Cid]

Maquinaria moderna, em contraste à regra 111, irá sempre quebrar no pior momento possível [por exemplo, quando você só precisa de mais um tiro do canhão gigante para derrotar o boss final].

113- Ponha piada de Travesti Aqui [Regra da Senhorita Cloud]

Se for necessário que o líder masculino tenha que se vestir como uma garota, por qualquer razão, ele será considerado por todo mundo como muito mais atraente do que qualquer garota “real”. Se a líder feminina se vestir de homem, ela irá ser imediatamente reconhecida por todo mundo, exceto pelo líder masculino, ou o vilão principal.

114- Faça quartos! Faça quartos!

Sempre há mais pessoas em uma cidade ou vilarejo do que tem de casas para eles viverem. A maior parte do vilarejo é feita de lojas, templos, bares, passagens secretas, hospedarias, e a mansão que pertence ao homem mais rico da cidade.

115- Lei da gratificação científica

Se o heróis precisar de qualquer invenção nova para progredir, ele irá descobrir que lá fora, em algum lugar no mundo, alguém gastou sua vida inteira aperfeiçoando essa invenção, e usualmente apenas precisa de mais um item chave localizado em um Dungeon infestado de monstros antes de completá-lo.

116- Você irá sempre viajar nos círculos certos

Sempre que você encontrar um morador de vilarejo ou personagem incidental que irá prometer dar a você algum pedaço de conhecimento que você realmente precisa ou um objeto necessitado em troca por um simplório item, tal como um belo chapéu de palha, esteja preparado para gastar pelo menos uma hora procurando pelo mundo inteiro trocando itens inúteis, um depois do outro, com estranhos bizarros até que você consiga aquele esquivo ítem o qual foi pedido pra você em primeiro lugar.

117- Regra do Falar é fácil

Nada nunca, jamais, é resolvido por diplomacia ou política no mundo dos RPGs. Quaisquer declarações de paz, tréguas, ou negociações são armadilhas para iludir os “sempre tão crédulos” Caras Bons para que pensem que a guerra acabou, ou para fazer lavagem cerebral no restante dos líderes do mundo.

118- Pare com a sua vida [Regra do Setzer]

Não importa o quão excitante e dinâmica seja a vida que o personagem levava antes de se juntar ao seu grupo, assim que ele se juntar à sua equipe ele estará perfeitamente contente em sentar e esperar no Navio Voador até que você escolha usar ele.

119- Não se destaque

Qualquer pessoa que esteja vestida de maneira estranha ou simplesmente não se encaixe aparentemente com o resto do pessoal da cidade irá ou:

1. Se juntar ao seu grupo depois que você completar certa tarefa, ou

2. Estar empregado pelo seu inimigo, ou

3. Protegerá qualquer membro feminino do seu grupo, e então será imediatamente capturado e feito de refém pelos vilões.

120- Lei do pequeno Nemo

Se qualquer personagem tiver um sonho, esse sonho será ou uma memória 100% correta do passado, ou uma mensagem psíquica 100% correta do presente ou uma visão profética 100% correta do futuro, ou mesmo uma combinação de duas ou todas as três anteriores.

121- Ação de proteção à criança [Regra de Rydia]

Crianças de 12 anos ou menos são isentos da morte. Eles irão emergir vivos de cataclismas que abateram adultos crescidos e resistentes, inclusive portanto apenas alguns arranhões. Proteção ainda mais profunda é proporcionada se a criança ficar órfã pela catástrofe.

122- Hipótese do Mestre Perdido

Praticamente todo lutador forte fisicamente aprendeu tudo que ele/ela sabe de algum velho mestre ou amigo. Invariavelmente esse mestre ou amigo já se tornou mau, foi assassinado, ou desapareceu sem deixar traços.

123-Consequência do Mestre Perdido [Regra de Sabin]

Se o mestre de um lutador simplesmente desapareceu, você irá inevitavelmente encontrar ele/ela em algum ponto de suas viagens. O mestre irá desafiar o estudante a um duelo, depois do qual o estudante irá aprender uma habilidade final que o mestre tem guardado por anos.

124- Axioma do Gojira

Monstros gigantes capazes de nivelar cidades inteiras têm, todos, os seguintes traços:

1. Baixa inteligência

2. Força Enorme

3. Ataques com Projéteis

4. Garras e dentes gigantes, desenhados, presumivelmente, para comer outros monstros gigantes

5. Vulnerabilidade a armas que tenham 1/10.000 vezes o seu tamanho

6. São ecologicamente Sensíveis

125- “Você também não conseguiu dormir, huh?”

Se qualquer personagem do jogo em algum momento encontrar qualquer outro personagem sozinho à noite olhando para a Lua, esses personagens irão, eventualmente se apaixonar.

126- Poder absoluto corrompe absolutamente [Regra de Althena]

Se um cara do bem é manipulado pelo lado do mau, ele irá repentinamente encontrar uma nova força interior que irá permitir que ele acabe de uma só vez com qualquer coisa.

127- Tudo é perdoado [Regra de Nash]

Porém, quando o membro confiável do seu grupo se volta contra você, não perca um segundo pensando. Ele irá retornar para o seu lado depois que ele tiver acabado com sua “amnésia/controle mental/objetivo nobre oculto” que fez com que ele desaparecesse com todos os seus itens poderosos.

128- Primeira lei da moda

Todos os personagens vestem uma única roupa a qual não muda durante todo o curso do jogo. A única exceção é quando os personagens se vestem com o uniforme inimigo pra se infiltrar na sua base.

129- Segunda lei da moda

Toda roupa dos personagens, não importa o quanto curtos, complicados ou simplesmente bizarros, são sempre completamente adequados para se vestir quando se explora cavernas, perambula-se pelo deserto, ou rasteja-se pelos esgotos. E irá continuar sendo completamente adequado mesmo depois de dizerem que ele irá se encontrar com o Rei.

130- Terceira lei da moda

Em qualquer configuração futurista, o uniforme padrão para soldados femininos e agentes especiais irá incluir uma minissaia e meias de coxa-alta. O uniforme padrão para personagens masculinos, sejam militares ou não, irá incluir um chapéu extraordinariamente grande e estúpido.

131- Primeira regra da política [Axioma do Chanceler]

Qualquer conselheiro de algum governante principal está esquematizando para tomar seu trono já faz um tempo. Graças ao milagre da cronometragem, você chegará ao aposento privado do rei em tempo para evitar o golpe.

132- Segunda regra da política [Axioma do Bode Espiatório]

Se o conselheiro trabalhar para um governante do mau, o conselheiro é tão mau ou até pior, e há uma boa chance de ele ser o vilão final. [Veja a regra do final falso] Se o conselheiro trabalha para um governante do bem, ele usualmente terá o bem do reinado em seu coração; não que isso ajude, porque seu grupo será invariavelmente o bode espiátório para tudo que há de errado com a nação e irá ser jogado imediatamente no Dungeon.

133- Última regra da política

Reinados são bons. Impérios são maus.

134- Herança de Características Adquiridas [Regra de Ramus]

Vinte e três gerações podem passar, mas qualquer pessoa diretamente descendente irá parecer e agir exatamente igual a ele.

135- Regra da pitada de Hitter

Qualquer que seja o membro do time do herói que for morto ou se retirar, não importa o quão único ou especial ele ou ela eram, há uma boa chance de que alguém apareça para repor o seu lugar que tenha exatamente as mesmas habilidades e possa usar as mesmas armas com a mesma proficiência.

136- Lidando com Mulher Bonita, Part 1 [Regra da Yuffie]

Todas as fêmeas jovens e bonitas estão lá para ajudar você. Essa regra funciona mesmo quando a garota em questão é irritante, inútil ou claramente malígna.

137- Lidando com Mulher Bonita, Part 2 [Regra da Rouge]

Todas as fêmeas mais velhas e bonitas estão lá para matar você. Essa regra funciona mesmo quando a garota em questão conquistou sua inabalável confiança e respeito.

138- Bem, o bastante disso

Depois de completar sua grande quest para encontrar o objeto que irá salvar o universo conhecido, ele irá ou:

1. Ser perdido; ou

2. Ser roubado; ou

3. Não funcionar.

139- O agourento anel da terra

O clássico anel da terra é uma característica popular de terreno que freqüentemente não aparece no seu mapa. Bem quando você pensa que as coisas estão indo bem e você fez as forças do mau correrem, monstros, demônios e deuses furiosos irão brotar do centro do anel, e a situação vai ficar dez vezes pior. O vilão principal inclusive está num desses espaços, depois de conseguir status de divindade. Se houver vários anéis agourentos da terra, ou o mapa inteiro for um grandioso anel, você tá simplesmente ferrado.

140- Lei da relatividade do NPC [regra do Magus]

Personagens podem realizar façanhas sobre humanas, derrotar inimigos com uma mão amarrada nas suas costas e usar habilidades incríveis — até eles se juntarem à seu grupo, e você poder controlar eles. Então, esses maravilhosos poderes irão desaparecer, junto com grande parte dos seus pontos de vida.

141- Guardas! Guardas! [Ou, Ação Empregatícia Total de Lindblum]

Tudo estará guardado e protegido [elevadores, docas, velhas pontes raquíticas, trechos aleatórios de estrada profunda na floresta] exceto pelos lugares que realmente precisam ser guardados.

142- Obrigado por apertar o botão de auto destruição

Todas as instalações inimigas e veículos de tamanho-de-cidades serão equipados com um mecanismo de auto destruição, convenientemente localizado e de fácil manipulação.

143- Regra da Queda

Um personagem de RPG pode cair de qualquer distância em qualquer lugar sem sofrer nada pior do que uma inconsciência temporária. De fato, cair de uma distância grande é uma excelente cura para qualquer ferimento que, caso contrário, seria fatal — Qualquer um que você ver ter levado um tiro, esfaqueado ou lacerado, e então jogado de um penhasco tem garantia de retornar mais tarde no jogo trazendo apenas alguns arranhões.

144- Ciência de Materiais 101

Ouro, prata e outros metais preciosos fazem excelente armas e armaduras, mesmo que no mundo real eles sejam muito moles e pesados para esse propósito. De fato, eles funcionam tão bem que ninguém jamais tentou derreter sua armadura de ouro sólido em barras de ouro, vendeu, e então se retirou para uma ilha tropical pelo produto gerado.

145- Ciência de Materiais 201

Todo mundo que você encontrar irá falar entusiasticamente sobre o quão fantástico metal raro [diga-se ferro] faria as melhores armadura e armas possíveis. Oh, se pelo menos você pudesse por as mãos em alguns desses! Porém, quando você conseguir obter ferro — correndo grande risco pessoal, claro — todos irão dispensar ele como novidades de ontem, e começar a falar sobre algum metal raro novo ainda mais fantástico, como ouro. Repita essa ação até conseguir o metal e eles te pedirem “mythril” [Veja a regra Ultimate]

146- Sétimo esticamento da estadia [Regra de Elc]

Em algum ponto no jogo o herói principal irá receber um ferimento mortal dado-pela-história-do-jogo e será posto em um hospital ao invés de ser curado por um mago. Isso irá deixá-lo fora de uso por pelo menos o tempo de duas side quests; A líder fêmea irá, inclusive, ficar fora de uso já que ela firmemente recusa a abandonar o lado do herói. No final uma simples quest visionária será tudo que se necessitará para trazer o herói de volta ao normal.

147- Princípio do Livro de Magia de Vivi

No curso do jogo você gastará incontáveis horas aprendendo entre vinte e cem habilidades e/ou magias, das quais aproximadamente três ainda serão úteis no final do jogo.

148- Igualdade de Gênero, Parte 1 [Regra de Feena]

Seu grupo de personagens de RPG femêas carregam uma variedade de armas mortais e podem, sem esforço, driblar ou enfeitiçar através de exércitos de monstros, ciborgues assassinos, criaturas mutantes e bosses, sem soltar uma gota de suor. Ela pode ser uma habilidosa ninja, uma agente secreta super poderosa, ou a maior aventureira do mundo. Porém, se um dos vilões do jogo conseguir se esgueirar e segurar ela pelo “lugar padrão para segurar personagens femininos” [seu braço] ela será rendida sem defesas até ser resgatada pelo herói.

149- Igualdade de Gênero, Parte 2 [Regra da Tifa]

Se uma personagem fêmea, em um ataque de raiva ou entusiasmo, decidir sair para realizar algo por conta própria sem a ajuda do herói, ela irá falhar miseravelmente e novamente terá de ser resgatada.

150- Igualdade de Gênero, Parte 3 [Regra de Luna]

Todo o esforço em aumentar a habilidade da líder fêmea ao máximo para conseguir todas as estatísticas e habilidades especiais não valerá de nada quando ela ficar o confronto final com o vilão morta, enfeitiçada ou sequestrada.

151- Igualdade de Gênero, Adendo [Regra de Rynn]

No evento incomum da personagem principal do jogo for fêmea, ela não estará envolvida em nenhuma história romântica, além de ser cantada por todos os lojistas do jogo.

152- Roubando a cena [Regra de Edea]

O personagem que entrar em seu grupo apenas para uma missão ou quest será muito mais legais do que seus personagens regulares do grupo.

153- Mamãe, porque eles não usam uma Phoenix Down na Aerith?

Não espere que os mecanismos de batalha sejam levados para dentro do “mundo real”.

154- Regra do Pires de Ouro

As armas/itens/magias mais poderosos no jogo inteiro poderão ser encontrados apenas por fazer coisas como correr com pássaros.

155- O mal pode viver pra sempre, mas ele não vai envelhecer bem

Mesmo que se precise de exércitos e de todos os maiores mágicos do mundo inteiro para selar o mal antigo durante uma guerra apocalíptica, assim que o mal conseguir se libertar do selo três guerreiros inexperientes poderão destruí-lo.

156- Cláusula da memorial escapada de Sephiroth

Qualquer mal feito, e isso inclui múltiplos genocídios, é perdoável se você for legal o bastante.

157- Teorema da Utopia condenada

Toda sociedade utópica semi-ideal é alimentada por alguma força malígna e está, dessa forma, condenada a uma rápida e chamativa destruição.

158- Regra da orientação do grupo

Em algum ponto no último terço da história o herói irá tomar alguma decisão estúpida e o resto do grupo terá que lembrar ele de todo que eles aprenderam por estar com ele para que o herói volte ao normal.

159- O mal é bom, baby!

Os heróis sempre podem contar com o suporte de bondosos vampiros, dragões, ladrões, demônios e assassinos da serra elétrica em sua missão para salvar o mundo do mal. Por outro lado…

160- O bem é mau, baby!

Tenha cuidado com sacerdotes generosas, oficiais militares leais, e basicamente qualquer um em uma posição de autoridade que concorde em te ajudar, especificamente se eles salvarem sua vida e provarem sua sinceridade inumeráveis vezes — Eles estão usualmente tramando pela sua morte em segredo [pelo menos quando conseguirem encaixar isso em sua programação ocupada de trair seu país, patrocinando terrorismo internacional, e roubando doces de crianças pequenas] e eles irão te esfaquear pelas costas no momento mais inconveniente, a não ser que eles estejam sob influência da…

161- Exceção do General Leo

Honoráveis e simpáticas pessoas que trabalham para o outro lado são sempre um artigo genuíno. Claro que eles estarão ocupados tendo que te esfaquear pela frente, então de qualquer forma você perde. Eventualmente eles também serão vítimas do…

162- Teorema do inefetivo ex-vilão [Regra de Col. Mullen]

Não importa o quão forte e fodão um dos capangas do outro lado seja, se ele atentar para o lado do bem ele não será forte e fodão o suficiente. O vilão principal irá derrotá-lo facilmente. Mas não chore — usualmente ele irá conseguir escapar bem em tempo, deixando que você lide com o destino que era direcionado à ele.

163- Todo tempo do mundo [regra de Rinoa]

A não ser que tenha uma contagem correndo no canto direito da tela, você tem o tempo que quiser para completar qualquer objetivo — assim como, mencionado acima, resgatar um amigo[a] que esteja pendurado em um penhasco escorregadio se aguentando com uma só mão a milhares de pés de altura — não importa o quão incrivelmente urgente isso for. Se apresse ou vague se quiser, você sempre irá chegar em cima da hora.

164- Mulheres primeiro [regra de Belleza]

Quando as coisas começarem a ceder, a fêmea mais atraente dos vilões será a primeira a abandonar o navio para o lado do bem. Infelizmente ela ainda não sobreviverá até os créditos finais, porque mais tarde irá se sacrificar por um amor não correspondido pelo vilão.

165- Trilha pelo fogo [Regra de Cecil]

Qualquer personagem principal que tiver nascido no mal irá se redimir por uma longa, árdua e quase-espiritual missão, que parece difícil no começo, mas no grande esquema das coisas isso não era lá grande coisa afinal de contas.

166- Regra do item chave

Nunca discarte, venda ou de qualquer forma remova permanentemente de sua posse qualquer item com o qual você comece o jogo, ou que tenha conseguido na primeira cidade. Isto é especificamente verdade para itens que parecem não ter nenhum uso prático, porcasa da…

167- Lei da Praticalidade Inversa [Consequência do item chave]

Qualquer item que você consiga adquirir terá algum tipo de propósito. Aqueles que parecem ser inúteis e não possuam nenhum valor prático, sempre tendem a ter grande poder mais tarde. Quanto mais cedo se pega o item, mais tarde no jogo ele será usado. Quanto maior o intervalo de tempo entre a aquisição e o uso do item, mais poderoso o item é.

168- Assim mesmo Serge

Em algum momento, no mínimo uns sessenta porcento do jogo, dará a perceber que você estava na verdade sendo manipulado por forças do mal acatando suas sinistras ordens, sem saber. Em casos extremos isso pode ir tão alto quanto 90% do jogo. A implicação clara é que teria sido melhor não ter se envolvido no conflito em primeiro lugar.

169- Receita de Gilligan

Qualquer personagem que tenha aminésia irá se curar antes do final do jogo. Aliás, eles usualmente não gostam do que eles descobrem sobre eles mesmos.

170- Luke, eu sou sua tediosa e mais utilizada ferramenta de enredo [Regra de Lynx]

Se houver qualquer chance remota do grande vilão X poder ser o pai do personagem principal masculino, então você irá descobrir que o grande vilão X é o pai do personagem principal masculino.

171- Mundo da leve inconveniência

A praga devastadora, gás nocivo, meteoro oblitareador de planeta ou outro desastre em larga escala que levou à morte de milhões só irá afetar o seu grupo [e os amigos do grupo, e membros da família] de nenhuma outra maneira senão deixar você com poucos membros no grupo, enquanto os outros estão perdidos e poderão ser encontrados mais tarde.

172- Princípio do Chocobo dourado

Deverá haver pelo menos uma última e suprema melhoria para sua arma, ou alguma forma de fazer o seu corcel confiável capaz de ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa, que irá requerir horas e horas de trabalho pesado para conseguir. Uma vez que você conseguir isso, irá usar uma vez, e então será completamente inútil para o resto do jogo.

173- Consequência do Chocobo dourado

A fórmula mágica para adquirir esse upgrade supremo será apenas mencionada vagamente no próprio jogo. O ideal é que você supostamente pague o preço do guia estratégico para fazer isso.

174- Regra do Fluxo de bens

A qualidade dos bens distribuídos pelo mundo dependem da distância da loja para o dungeon final. Não importa se a cidade em que você começa tem uma próspera economia e é o centro das trocas do mundo, ela terá sempre os piores equipamentos do jogo; E mesmo perto do final naquele vilarejo isolado e tiver apenas três pessoas vivendo, terá os melhores equipamentos do jogo.

175- Regra da chave mestra

Toda e qualquer porta trancada que o personagem encontrar será destrancada ao final do jogo.

176- “O mal vai sempre triunfar, porque o bem é imbecil”

Se o vilão precisar de todos os dez medalhões lendários para conseguir dominar o mundo e você tiver nove deles, todo mundo no seu grupo vai pensar que é necessário levar todos os nove até o castelo do vilão para pegar o último que está com ele, ao invés de esconder os que você tem, dessa forma estragando os planos dele. Depois de você tolamente levar os medalhões lendários para o esconderijo do vilão, ele irá sequestrar um dos seus companheiros [normalmente o interesse amoroso do personagem principal] você irá trocar o mundo para resgatar seu[ua] amigo[a]

177- Consequência do Capacete negro

Depois de você desistir dos medalhões para salvar sua amiga/parente/amor/outros diversos membros do grupo, não espere ter essa pessoa de volta. Babaca!

178- Não é o meu departamento, diz Wernher Von Braun

Todas as estações espaciais, cidades flutuantes, continentes flutuantes e outros tantos, irão, sem excessão ou ser explodidos, ou cairão violentamente na terra antes que o jogo termine.

179- Os mais-previstos esquemas

O grande esquema do vilão final envolverá a morte de milhares ou mesmo milhões de vidas inocentes, a hábil manipulação dos governos, exércitos, e populações inteiras, e demorará de 5 a 5 mil anos para funcionar. O heróis vai imaginar uma forma de acabar com seu plano para sempre, em menos de cinco minutos.

180- Vitória de Pirro

Assim que você conseguir se equipar ao máximo, e lidar com todas as suas crises pessoais, e estiver preparado para Salvar o Mundo de uma vez por todas, 9/10 dele já estarão destruídos. Ainda assim você dará o máximo de si para salvar o restante 1/10.

181- Princípio do Vilão poético [Regra de Kefka]

Todos os vilões irão de repente sse tornar poetas, filósofos, e/ou atores dramáticos quando:

1. Eles encontrarem o herói pela primeira vez

2. Eles estão prestes a vencer ou quando seu plano do mal está preparado

3. Algum evento principal do jogo está prestes a começar

4. Bem antes da luta final, e

5. Bem antes de morrer, quando eles irão frequentemente se sentir generosos o bastante para recompensar você com alguma sabedoria pobre sobre fazer o melhor da vida enquanto você ainda tem ela.

182- Compressão do tempo

À medida que se aproxima do confronto final com o vilão, eventos vão se tornando desajeitados, não planejados e disconexos um entre o outro — praticamente como se um autor cósmico estivesse lutando contra um ponto final e teve que juntar o final no último minuto.

183- Vingança de Adam Smith

Ao final do jogo vocês serão renomados por toda parte como os Heróis Lendários, todos os governos sobreviventes e autoridades terão se alinhado atrás de você, o destino do mundo está obviamente pendurado na balança, e do nada haverão transeuntes randômicos que lhe darão um tapinha nas costas desejarão sentimentos de boa sorte. Porém, os lojistas nem ao menos lhe darão algum desconto, muito menos suprimentos grátis, pela última batalha contra o mal.

184- Consequência de Adam Smith

Não importa por quanta devastação passou o continente/planeta/universo, sempre há algum lojista que sobreviveu ao fim do mundo e senta do lado de fora dos portões do castelo do vilão, vendendo os equipamentos mais poderosos no jogo, como se nada tivesse acontecido.

185- O grande braço do plano

Qualquer dos caras maus, não importa pra quão longe eles corram, irão sempre terminar de uma das duas formas até o final do jogo: Obviamente mortos, ou do seu lado. Não tem nenhum meio termo.

186- Apocalípse a qualquer momento agora

O melhor momento para fazer side quests é enquanto aquele enorme meteoro deslisa no céu acima do planeta, esperando para cair e destruir o mundo.

187- “Então, Andross, você revelou sua verdadeira forma!”

Você terá que matar o vilão do mal pelo menos duas vezes no final do jogo. Primeiro o vilão vai parecer uma pessoa, ou alguma criatura, e será um tanto fácil de matar. Então ele irá crescer para mais de 50 vezes o tamanho do herói, e será bem mais difícil de matar.

188- Na sua Cara, Jesus!

Mesmo se você conseguir lidar com o mestre final dessa vez, você ainda não acabou — o vilão irá então se transformar em sua forma final, a qual é sempre uma figura angelical de asas com uma música de background remixada de coros estáticos e órgãos.

189- A moral da história [Regra de Ghaleon]

Todo problema do universo pode ser resolvido encontrando o garoto bonito de cabelos compridos certo, e acabando com ele.

190- Regra das armas

Sempre há uma criatura escondida que é muito mais difícil de se derrotar do que mesmo os últimos caras maus, em sua forma de aniquilação do mundo. É sorte de todo mundo que essa criatura escondida prefere ficar escondida ao invés de tentar dominar o mundo por conta própria, porque ela provavelmente ia ganhar. Como consequência, qualquer recompensa que você ganhe por vencer essa criatura escondida não tem valor, porque no momento que você estiver poderoso o suficiente para derrotar a criatura você não precisará mais desse item.

191- Regra da Ultimate

Qualquer coisa chamada “Ultima [alguma coisa]” ou “Ultimate [alguma coisa]” não é. Sempre tem pelo menos uma coisa em algum lugar no mundo que é ainda mais “final”.

192- Conheça sua fama [Regra de Vyse]

Toda mulher do jogo irá achar o líder masculino incrivelmente atraente.

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About Serial101

Engenheiro, RPGista, Fã de Quadrinhos, é fã do sistema M&M, e quer fazer um jogo sobre Robôs. Alias quer fazer um exército de robôs só pra tirar uma foto junto. Sonha em um dia dominar o mundo, mas está esperando o gloogle terminar de controlar as mentes das pessoas antes.

Posted on 12 de Dezembro de 2011, in Artigos and tagged . Bookmark the permalink. 2 comentários.

  1. Aguentei até a Primeira Lei de Viagem. Depois desisti de continuar lendo.

    Mas gostei do material.

  2. por isso q prefiro os RPGs ocidentais, pouco carisma mas cheios de criatividade.

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