O Grupo


Vou ser bem franco, não tinha idéia do que escrever hoje para essa coluna semanal, de forma que se não ficar bom não culpem.

Eu escolhi esse assunto por que é bem comum de acontecer. Aconteceu comigo nessa quinta-feira.

Um grupo normal de RPG

Já tínhamos o grupo montado quando chegou alquem pra jogar. O cara fez a ficha tudo direitinho e tudo mais, mas na hora de ser introduzido (ui) no jogo começou as reações entre os personagens. O personagem do cara era um lobo solitário que nunca ia agir em grupo (e já chegou tentando fazer posse de fodão e ameaçando o guerreiro do grupo). O grupo mandou o cara ir “tomar onde o Sol não bate” e se recusaram a jogar com o personagem do cara.

Isso por que eles são amigos de longa data, se não fossem…

Identificando o problema

O grande problema é o pensamento individualista, ou seja, a grande maioria dos jogadores pensa apenas no seu personagem e não em como ele irá funcionar junto com o grupo.

É preciso deixar claro que isso não tem nada a ver com as habilidades dos personagens. Em D&D, principalmente na nova edição, é definido claramente o nicho dos personagens. O que quer dizer que embora a mecânica seja eficiente e um grupo precise de um ladino para invadir algum lugar isso não quer dizer que eles precisem aceitar qualquer ladino.

Isso é uma diferença importante quando tratamos de jogos com nichos, por que isso evita confusões no futuro. Não importa o quanto capaz seja um professor de história, se ele te chama de imbecil a cada duas palavras as pessoas estão dispostas a sacrificar sua inteligência por alguém mais tranqüilo de lidar.

Em jogos sem nicho isso fica ainda pior, com qualquer jogador podendo fazer qualquer coisa não há por que se preocupar em ter que aceitar alguém só por um poder que ele tenha. Afinal em teoria qualquer um pode ter esse poder também.

Na versão contraria a isso é o pensamento do Lobo Solitário. O jogador faz um personagem que faz praticamente tudo que ele acha importante que ele faça (normalmente isso se resume a causar dano, mas em D&D é possível simplesmente usar um mago de nível 4 pra tirar todas as capacidades de um ladino e ainda usar transformação de tenser pra brincar de guerreiro) e simplesmente não precisa do grupo.

Esse tipo de jogador é mais difícil de perceber nos níveis mais baixos já que a taxa de mortalidade costuma ser bem elevada para um homem solitário (em comparação um gato doméstico pode matar um mago nível 1). Mas isso tende a piorar nos próximos níveis. Esse tipo de personagem quase sempre deixa claro que o grupo está ali para fazer o que ele faria sozinho, mas ele permite que eles estejam ali.

 Um bom exemplo de lobo solitário (que faz parte de mais de 20 grupos diferentes)

 

Esse tipo de personagem é o personagem do jogador que deseja ser a “estrela” do jogo, o tipo de jogador que raramente entende que nem todas as cenas vão ser focadas nele ou que ele tem que agir todas às vezes. Dar espaço para todos agirem também é prerrogativa dos jogadores.

Uma vez, jogando 3:16 tive um jogador desses. Ele me fez perder outro jogador simplesmente por que ele não parava de falar o que todos deveriam fazer o tempo todo. Ele falava tanto que outro jogador pediu pra sair por não estar conseguindo jogar.

 Como fazer este grupo funcionar?

Em um grupo geralmente cada um sabe fazer algo diferente (Pelo menos deveria pois a diversidade é uma grande arma de um grupo funcional), então cada membro será importante dentro de sua função/especialidade.

Para o grupo funcionar é necessário um pré-acordo entre os personagens para antecipar “quem faz o quê?”.

Quem irá tomar uma ação diplomática quando surgir uma ocasião, quem deve tomar a frente no combate, quem deve se preocupar em dar suporte e cura aos amigos necessitados, quem deve ser o responsável para entrar em um lugar sem levantar suspeitas, quem é o responsável por colher informações, quem é o responsável por cuidar de assuntos míticos, quem é o responsável pela sobrevivência em lugares inóspitos.

Pode parecer ridículo dizer isto, mas não é, muitas vezes é importante que cada um saiba o que tem de melhor para oferecer ao grupo e não tentar fazer o que não é sua especialidade e muito menos tentar fazer tudo . É meio ridículo ver o Mago do Grupo dando um Grito de Guerra e partindo para o ataque antes do Guerreiro, lembre-se que cada um tem o seu lugar se você quer se jogar em todas as batalhas que ocorrem então faça um guerreiro e não um mago

Como fazer com que o Grupo trabalhe junto?

Em geral o conceito de Grupo são o de indivíduos que se ajudam mutuamente para atingirem os mesmos objetivos.

Isso já resume um “Porque é importante que o grupo trabalhe junto”.

É preciso que os jogadores tenham esta consciência, de que precisam da ajuda de um do outro. Isso pressupõe que um ajude o outro quando precise colocando em risco a vida do personagem e ter a consciência de que isto é recíproco.

Claro que isso ocorrer na prática é meio complicado…

Isto pode ocorrer caso um personagem não esteja ajudando o grupo de maneira adequada então como forma de retaliação geralmente o grupo também não irá auxiliá-lo quando ele precisar. Neste caso ele que tem que rever suas ações e passar a ser mais colaborativo, para poder receber o mesmo tratamento de volta.

No caso de um jogador que simplesmente por medo de ariscar um personagem ou por outro motivo pouco louvável, ou injustificável, deixa um jogador na mão então ele tem de estar sujeito a sofrer as consequências desta quebra de confiança, que pode vir na forma de uma repreensão verbal por parte dos personagens, a não divisão dos espólios, a não cooperação dos outros membros para com o ‘traidor’ ou em casos extremos o banimento do grupo, ou outra ação que não posso sugerir neste texto, mas envolve o personagem fazer outra ficha de personagem também…

A questão do líder.

Um verdadeiro líder

Este é um assunto particular de grupo para grupo.

Muitos preferem escolher um líder, outros não escolhem, mas alguém sempre acaba assumindo esta função. Segundo me contaram existem grupos que se entrosam tão bem que isto é desnecessário. Ainda não vi um assim, mas caso esse seja o seu caso pode pular essa parte, esse texto não é pra você.

A vantagem de um grupo ter um líder é que muitas vezes quando um assunto é contraditório a decisão acaba ficando para uma única pessoa e o conflito é resolvido.

Outras vezes pode ocorrer da existência de um Líder ser um Problema em si, pois um ou outro acaba contestando a autoridade do líder e gerando mais conflitos, inveja, desentendimentos e pode vir a causar mais problemas do que diversão. Aí novamente temos o tratamento da “Terapia Familiar”, Sentem e Conversem…

Ser o líder do grupo é complicado por isso é legal que vocês se conheçam e conversem sobre o assunto.

Ser o líder também, implica em talento natural e prática, ou seja não basta querer tem que saber fazer, se você ou o seu grupo notar que você não dá para a coisa, seja humilde e passe a bola para outra pessoa, é o melhor que você pode fazer.

Ser o Líder do grupo significa mediar e não dar ordens, também implica tomar decisões (De preferência junto com o grupo) e não falar em nome do grupo ou tomar todos os diálogos, por exemplo, nada impede que um personagem mais social assuma uma discussão importante e consulte o líder para saber que decisão tomar…

Quando estou jogado acabo sempre pegando essa função (até quando eu não quero, uma vez um bárbaro meu de inteligência 10 e carisma 8 foi escolhido como líder simplesmente por que ninguém mais conseguia conciliar as coisas). Assim como acontece o contrário, era o caso do mesmo jogador de 3:16 ai de cima, ele sempre queria ser o líder pra mostrar sua importância, mas como não ouvia ninguém, ninguém se importava em ouvi-lo (e olha que ele não parava de falar).

Como fazer para que haja concórdia entre personagens muito diferentes?

Eu aposto sempre no cara de capa.

Uma dica básica é evite personagens muito opostos.

Mas como invariavelmente este é um conselho não muito seguido, então vamos a outros…

“Nem tão diferentes assim”. Em vez de focar nas diferenças reforce também as semelhanças, crie laços em comum que faça com que eles apesar das diferenças tenham razões para agirem juntos. Por exemplo, apesar de terem objetivos e personalidades diferentes tanto Henry quanto Joe tem a mesma paixão por lutas e acabaram se entendendo mais com armas na mão do que conversando.

Porra, vocês são heróis. Já esqueceram disso?

“Motivos iguais”. Faça com que o objetivo das duas (ou mais) partes leve invariavelmente para o mesmo lugar ou objetivo final. Por exemplo, Josef  está à procura de vingança contra o Regente do condado vizinho e Mark é o líder de um grupo que também precisa impedir que o mesmo regente faça um pacto com uma entidade maligna e abra um portal para este mundo, mesmo não gostando um do outro eles se juntam para poder derrotar o inimigo comum.

Se os jogadores forem inteligentes eles mesmos saberão agir de forma a facilitar o convívio em grupo.

Deixe claro que há espaço para todos desde que ajam em grupo.

Ou não como foi o caso que eu já citei em outro post, um jogador meu que foi expulso duas vezes do mesmo grupo, uma por que ele queria “ser o Batman” e com isso simplesmente saia sozinho no meio do jogo pra fazer um negocio completamente diferente do resto do grupo e na segunda por achar que sua personalidade era seu poder, colocando quase tudo do personagem em seus poderes e quase nada em algo que fizesse alguém notar que ele existia. Qualquer dia eu conto como o grupo descobriu que ele tinha o poder de se teleportar enquanto o grupo tentava sair de um cofre trancado.

Como fazer para que todos tenham seu espaço e ninguém se frustre no jogo?

Aqui a dica principal é para o mestre fazer com que cada membro do grupo tenha sua participação (e não sua função) necessária e valorizada.

Crie situações onde apenas um personagem possa fazer o trabalho. Apenas um personagem com um coração de pedra mataria uma criança, mesmo que ela possivelmente seja uma re-encarnação do anti-cristo, assim deixe que aquele personagem mal seja um mal necessário que justifique sua participação. O mesmo para o personagem bom ou anárquico, criando situações onde apenas as crenças e objetivos dos personagens os tornem capacitados para a função. Claro que as opções são muitas, mais do que estes exemplos simples, lembre-se de que cada jogador espera algo do jogo e cada Personagem tem uma função dentro do grupo. 

Mas de nada adianta o Mestre criar uma situação diferente para cada um se um dos jogadores teima em tomar a frente e fazer tudo do seu jeito.

Para “Jogadores Onipresentes” a dica é “Fique na Sua!”.

Deixe que os outros se divirtam também.

Mesmo que você não concorde com uma ação, que seja a seu ver errada, não roube a diversão dos outros, deixe eles agirem e depois do jogo (Ou em jogo, em um momento futuro) discuta os rumos tomados e tracem novas estratégias para estas situações.

No Caso dos “Jogadores Onipresentes” não se segurarem e insistirem em impedir outros de agirem conversem com ele e tentem mostrar que ele está atrapalhando mais do ajudando. Se nem assim o sujeito não se tocar então é hora do mestre intervir e dizer “NÃO”, quando ele começar a atrapalhar basta o mestre dizer “Não! E fica na sua que agora é a ação dele, depois você faz o que quiser na sua vez”.

Resumindo.

RPG é um jogo de para se jogar em Grupo. Vence-se em grupo e perde-se em grupo. As falhas e os sucessos são frutos desse trabalho conjunto.

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About Serial101

Engenheiro, RPGista, Fã de Quadrinhos, é fã do sistema M&M, e quer fazer um jogo sobre Robôs. Alias quer fazer um exército de robôs só pra tirar uma foto junto. Sonha em um dia dominar o mundo, mas está esperando o gloogle terminar de controlar as mentes das pessoas antes.

Posted on 16 de Setembro de 2011, in Artigos. Bookmark the permalink. 3 comentários.

  1. Podia estar sem inspiração, newkid, mas fez um bom post, tratando de um assunto pertinente. Já passei por isso no meu grupo. Eu SEMPRE fui Clérigo de Tanna-Toh, e em umas duas ou três sessões o guerreiro do grupo, de Carisma 12 respondia todas as perguntas que QUALQUER UM fazia, enquanto eu, que tinha a OBRIGAÇÃO de responder, ficava calado. Ele me cortou a fala umas 4 vezes, e não se tocou disso!

    Só muito tempo depois a gente parou pra conversar, e eu tive que fazer ele entender que tava sendo inconveniente. Assim como tive que fazer ele entender que a interpretação deve ser levada um pouco mais a sério.

    Sempre que ele estava apanhando, olhava pra mim e fazia barulho de uma Staryu com pouco hp. Sem contar que eu não tinha nome, eu era sempre o clérigo. Primeiro, eu curo porque gosto, mas não é minha obrigação, seu maluco suicida que SEMPRE luta até a morte. Segundo, eu tenho nome. Terceiro, cuide bem da sua vida, porque só porque você pode fazer outra ficha, não quer dizer que deva.

    Se for parar pra analisar, e você vê um grupo que em 3 meses já teve 8 mortes, sempre do combatente-mor, ALGO TÁ MUITO ERRADO NISSO.

  2. Bom artigo, assunto sempre interessante. Esses jogadores com síndrome de “estrela da morte” acabam causando problemas numa campanha e muitas vezes nem percebem, então continuam agindo assim simplesmente porque é difícil conversar e explicar que ele está fazendo algo chato demais. No Brasil as pessoas são bem mais afetivas, então um comentário desse pode ser encarado como uma crítica pessoal bem grosseira, mesmo que não seja.

  3. Concordo discordando.
    Já participei de grupos formados pelas mais variadas classes, pelas mais mistas tendências. Sempre funcionou. Nunca tive problemas com jogadores que não se comportavam adequadamente.
    Nunca tive problemas em definir “papéis” no grupo. Já vi grupos feito somente com guerreiros tendo que enfrentar armadilhas mágicas. É quase impossível, mas nunca impediu o grupo de tentar.
    Acho que é mais um caso de empatia entre os jogadores do que definir uma regra em si para o funcionamento do grupo. Não importa o papel, a classe, a tendência, a missão. Tem hora que não funciona mesmo. E para estes casos, as regras e os exemplos do post soam muito legais.

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